[Escapade dans l’Onivers] Onirim

Je rêvais .

Sourire béat aux lèvres, j’arpentais mes songes au gré de leurs caprices. Entre fantasmes et souvenirs, ils brodaient une histoire à la limite de la cohérence, parfois plaisante, parfois mélancolique, mais toujours étrange.

Je fus bientôt las de n’être que le spectateur de mes propres rêves. Je voulais devenir acteur. À force de volonté, je me libérais de ces chaînes invisibles et décidais de m’élever en ce monde onirique. Au-dessus de tout, je contemplais la spirale vertigineuse des visions nocturnes du Monde, qui valsaient, s’entrelaçaient dans un carnaval coloré et surréaliste. Et au beau milieu de tout cela, je le vis : cet ouvrage titanesque dont l’architecture ne cessait de changer au centre de ce tourbillon d’errances, d’où partait tout et où tout revenait.

Le Labyrinthe des Songes

onirim-boc3aete-3142559Le labyrinthe et l’un de ses sinistres gardiens

Songes d’un jeu de société

Onirim est un jeu de société pour un ou pour deux, édité et distribué par Filosofia (ce sont eux qui s’occupent aussi, pour vous situer, de l’ultra-connu Carcassonne). Le produit a pour lui plusieurs originalités. La première, et pas des moindres, est qu’il peut se jouer tout seul puisqu’il est inspiré de la « patience », ou « réussite » ou encore « solitaire ». Il peut aussi se jouer à deux, mais je ne m’attarderai pas sur cet aspect dans l’article. Sa deuxième caractéristique est l’univers dans lequel il prend place : Onirim, comme son nom le laisse à penser, nous propose d’explorer un monde fait de rêves et de cauchemars.

Dès mon entrée dans le dédale, l’émerveillement fut total. Je passai de salle en salle, mon attention toujours à l’affût des sensations que m’offraient ces antres aux couleurs changeantes. Allais-je m’attarder dans l’observatoire pour observer les constellations chimériques de l’Onivers ? Ne lirais-je pas un des bouquins virevoltants dans les rayons démesurés de la bibliothèque ? Pourquoi ne pas me promener dans les jardins, et ainsi observer toutes ces fleurs aussi belles qu’irréelles ? A moins que je ne profite des clapotis de l’eau dans l’aquarium aux innombrables sources ?  Aucune porte ne m’était fermée, j’en trouvais toujours les clefs. Cependant, j’eus très vite la désagréable sensation de ne pas être seul.

onirim-cards-3244902Deux salles. Une porte

Le but du jeu en solo est assez simple : il faut réunir les huit portes du labyrinthe pour réussir à en sortir, avant que la pioche ne s’effiloche totalement. Pour ce faire, deux solutions :

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– Vous parvenez à aligner trois salles de la même couleur. Dans ce cas-là, vous pouvez directement aller chercher une porte de la couleur correspondante et la mettre devant vous.

– Si vous piochez une carte porte et que vous avez en main une carte clé de la couleur correspondante, vous pouvez défausser la carte clé et mettre la porte directement devant vous.

Le jeu se divise en trois phases. « Jouer ou défausser une carte » est la première : elle vous permet de progresser dans le labyrinthe en alignant les salles devant vous, la seule règle étant que deux cartes ayant le même symbole (ils sont au nombre de trois : soleil, lune et clef) ne peuvent être posées côte à côte. Vous pouvez aussi défausser une carte au lieu d’en jouer en cas d’impasse, tout en sachant que la défausse d’une carte clé vous permettra de prévoir les prochaines cartes à piocher. La deuxième phase, « compléter votre main » vous demandera de prendre des cartes jusqu’à en avoir cinq en main. C’est durant cette phase que vous tomberez sur les cartes « songe » dont je parlerai plus loin. Enfin, la dernière phase vous fera « mélanger les limbes » à votre pioche : les limbes sont une zone où vont parfois certaines cartes, considérées comme « hors-jeu » jusqu’à ce moment où vous les remettrez dans la pioche.

Rien de bien compliqué, n’est-il pas ? C’était sans compter sur les horreurs qui errent dans le labyrinthe.

Terreurs nocturnes

Non, je n’étais pas seul. Cette présence se faisait de plus en plus grandissante. Elle m’oppressait, me terrifiait, elle troublait l’harmonie des pièces du dédale. C’est en tentant d’emprunter l’une des portes oniriques que je les vis. Mes pires cauchemars. Ils s’étaient engouffrés avec moi dans le labyrinthe des songes et comptaient m’empêcher d’en sortir pour me tourmenter à jamais. L’exploration s’était mue en course pour la survie. Derrière chaque porte, après chaque pièce, ils m’attendaient peut-être. Le cours de mes songes s’étiolait. Il FALLAIT que je sorte avant qu’ils ne me fassent perdre la raison…

cauchemar-5527753Cette carte vous fera grimacer plus d’une fois

Parfois, au détour de la pioche PAF ! la tuile vous vous retrouvez avec une carte Cauchemar dans les mains. Il existe plusieurs moyens de jouer la carte : renvoyer une porte que vous aviez gagné dans la pioche, mettre les cinq premières cartes de la pioche dans la défausse, défausser votre main et piocher cinq nouvelles cartes… Dans tous les cas, c’est très pénible et ces funestes rencontres vous retarderont dans votre quête des huit portes oniriques.

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Le seul moyen de se débarrasser de ces monstres est de défausser une carte clef et activer le pouvoir « prophétie » (regarder les quatre première cartes de la pioche, en envoyer une dans la défausse et remettre les autres dans l’ordre de votre choix). A vous donc d’adapter votre stratégie pour balancer une clé de temps à autre, ou si vous n’en avez pas, tout prévoir pour qu’une rencontre cauchemardesque ne vous mette pas trop dedans. Faites attention ! Une fois la tête dans l’eau, il est difficile de remonter.

bandeau17-5346988Je fermai la dernière porte derrière moi. J’entendais encore ces horreurs pousser des gémissements infects et des cris atroces, de l’autre coté. Elles étaient parvenu à se faufiler dans mon esprit pour y distiller une sensation de terreur comme jamais je n’en avais connue, et qui a bien failli déchirer ma raison en morceaux. Malgré cela, je n’avais qu’une envie, retourner dans le labyrinthe des songes, et de nouveau parcourir ses espaces fantasmagoriques…

Et si la prochaine fois, je ne venais pas seul ?

Les jeux solos ne sont pas légion, mais Onirim en est un très bon exemplaire. Ses règles simples, son rangement pratique et son design original, naïf juste comme il faut, sont autant d’arguments en sa faveur. Il s’inscrit de plus dans un monde plus large, l’Onivers, qui est en fait une gamme de jeux solos ou en duo mais dont le concept très fort m’a immédiatement accroché.

Cet article est donc le premier de toute une série de tests des jeux de l’Onivers. Seul ou avec un autre Troll, nous le parcourrons pour délivrer nos impressions sur ses contrées vraiment pas banales.

Histoire de, voici en rappel la page du jeu sur le site de l’éditeur : Filosofia games

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