Nintendo n’avait pas prévu ça : Ubisoft force des changements majeurs sur la Switch 2
Tu t’es déjà retrouvé devant une annonce qui laisse planer un vrai suspense, façon série à twist final ? Certains joueurs aiment les défis, mais pour une fois, impossible de prédire ce que Nintendo et Ubisoft préparent dans leur labo de la Switch 2.
La Nintendo Switch 2 ne se résume pas à sa puissance brute ou à ses nouveaux jeux. Elle se construit aussi à travers des choix techniques plus discrets, parfois même flous, comme le VRR (Variable Refresh Rate).
Longtemps mis en avant puis discrètement retiré des fiches officielles, ce fameux VRR revient aujourd’hui sur le devant de la scène grâce à un acteur inattendu : Ubisoft. Avec le portage d’Assassin’s Creed Shadows, l’éditeur ne se contente pas d’adapter un gros jeu à la console, il met en lumière une limite… et pousse Nintendo à faire évoluer sa machine.
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ToggleLe VRR sur Switch 2 : une promesse devenue floue
Au printemps 2025, Nintendo communiquait clairement sur la prise en charge du VRR sur Switch 2, y compris en mode docké. Puis, sans annonce officielle, la mention a disparu de plusieurs pages, laissant planer le doute. Face aux interrogations, le constructeur a fini par clarifier sa position : le VRR est bien présent, mais uniquement en mode portable. Sur télévision, en mode docké, rien n’est garanti pour l’instant.
Ce revirement a surpris, car le VRR est devenu une fonctionnalité clé sur les consoles modernes. La technologie existe donc bien sur l’écran de la Switch 2, mais son usage est limité. Un cadre que certains éditeurs, dont Ubisoft, cherchent désormais à exploiter au maximum, voire à dépasser par des solutions logicielles.
Pourquoi le VRR change vraiment l’expérience de jeu
Le VRR ajuste automatiquement la fréquence de rafraîchissement de l’écran au nombre d’images par seconde réellement produites par le jeu. Résultat : moins de saccades, moins de tearing, et une image plus stable lorsque le framerate fluctue. Contrairement à une idée reçue, le VRR n’est pas réservé aux jeux en 60 FPS ou plus. Même à 30 FPS, il peut améliorer sensiblement le ressenti, surtout dans des environnements ouverts et complexes.
C’est précisément ce qu’Ubisoft met en avant avec Assassin’s Creed Shadows. L’objectif n’est pas de faire rêver avec des chiffres, mais de rendre l’expérience plus fluide et plus agréable à l’œil. Dans un open world ambitieux, cette stabilité visuelle devient un enjeu central, parfois plus important qu’un gain de résolution ou de détails graphiques.
Ubisoft et Nintendo : vers une évolution globale de la console ?
Lors d’échanges relayés par FRVR, des développeurs d’Ubisoft ont confirmé travailler directement avec Nintendo pour améliorer la prise en charge du VRR sur Switch 2. L’idée ne serait pas limitée à Assassin’s Creed Shadows, mais pourrait s’étendre à l’ensemble du catalogue via une évolution logicielle plus globale.
Ubisoft affirme même avoir développé un algorithme permettant de maintenir le VRR actif à 30 FPS, alors que la limite basse se situe habituellement autour de 40 FPS. Ce type d’initiative est rare chez Nintendo, souvent maître de son calendrier technique. Ici, un éditeur tiers ne se contente pas de s’adapter : il met en évidence un besoin plateforme et pousse l’écosystème vers un standard plus moderne.
Si Nintendo décide de généraliser cette approche, l’impact pourrait être considérable : des portages plus propres, moins de débats stériles entre 30 et 60 FPS, et une console qui vieillit mieux en rendant ses compromis plus confortables.
En résumé, l’alliance Ubisoft-Nintendo insuffle un sacré vent de fraîcheur au VRR sur Switch 2, promettant des parties plus fluides sur le papier.
Mais, attention : tout n’est pas encore joué côté compatibilité universelle.
Prêt à surveiller ça comme un boss de raid ? On parie que ça va secouer nos sessions !