The Council : Louis de Riche Idée

Alors que j’étais encore un jeune et fringant étudiant bordelais, j’avais entendu parler de l’installation d’un nouveau studio de développeurs dans la Belle Endormie. Le nom était classieux, me rappelant mon enfance et Bigby : Big Bad Wolf. Leur site promettait des jeux ambitieux, où la narration serait au premier plan.
Et puis il y a quelques semaines, une annonce. Leur premier ouvrage s’appellerait The Council et s’inspirerait des jeux Telltale. Mais en mieux, forcément. Promettant ainsi une dimension RPG et un véritable impact de nos choix, The Council parvient-il à se hisser au niveau de ses ambitions ?

L’aventure se déroule en 1793 dans un manoir, isolé sur une île et possédé par un mystérieux Lord anglais du nom de Mortimer. Notre protagoniste, Louis de Richet, dandy français aux rouflaquettes impeccables (à la Lupin III), a été invité dans la demeure de Mortimer pour une raison mystérieuse : sa mère, Sarah de Richet, a disparu. Quand on sait que la daronne est la dirigeante d’une société secrète ésotérique, on se dit que toute cette histoire sent tout de même sacrément le faisan.
Voilà donc Louis qui débarque avec la ferme intention de mener l’enquête et de retrouver sa mère. Mais de Richet n’est pas seul sur l’île, puisque Lord Mortimer a décidé de lancer une réception, où les plus grands de ce monde sont invités : George Washington est de la partie, tout comme un jeune et ambitieux Lieutenant, Napoléon Bonaparte. Tout ce beau monde joue un jeu de dupe dont Louis ne comprend pas les enjeux. Et si le pitch rappelle Dix petits nègres, ce n’est sans doute pas un hasard…

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Une fois en jeu, la sentence est sans appel : The Council est un jeu narratif à la hauteur de ses ambitions, laissant sans aucune pitié son illustre modèle sur le bord de la route. Chaque discussion ou action est en effet influencée par des compétences que Louis débloque via des niveaux, où par des actions précises. Et chaque personnage de l’île a ses résistances et ses faiblesses face aux capacités de Louis. Un gros malotru sera pris en défaut si on utilise une étiquette impeccable pour discuter avec lui, tandis qu’il sera inutile de tenter de parler politique avec un Washington maîtrisant parfaitement la rhétorique. Tout cela mène à un système de jeu organique jamais ennuyeux, et les conversations se retrouvent être de véritables affrontements où l’on se doit de réfléchir très vite. Et si l’échec lors des joutes verbales est pénalisé, il n’est pas synonyme de Game Over : ainsi, même vos erreurs vous suivront pour le reste de l’aventure. Les phases d’enquête ne sont pas en reste, puisque l’on a aussi par moments le choix de parcourir le manoir à la recherche d’indices, qui pourront nous donner un coup de main lors d’une confrontation verbale.

Bien évidemment, tout cela ne vaudrait pas tripette si l’intrigue et les dialogues, véritables éléments moteur de tout jeu narratif (quand c’est rugueux, c’est Lapalisse), n’étaient aussi excellents et prenants. Si les animations des personnages peuvent se révéler décevantes, l’écriture est, elle, absolument délicieuse. Tous les personnages semblent nous cacher quelque chose, tous sont bien définis et uniques, tous semblent en savoir bien plus qu’ils n’en disent, et l’ambiance inquiétante du Manoir ne fait que renforcer cette atmosphère pesante et excitante.

S’il est encore un peu tôt pour juger de l’impact des choix que l’on fait à long terme (en même temps, sur le premier chapitre d’un jeu épisodique, c’est forcément un peu compliqué), The Council est plus que prometteur, de par son système de jeu vivant et sa narration fantastique. On en reparle dans quelques mois ?

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Moi quand je me rappelle qu’il va falloir attendre quelques semaines pour avoir la suite.

P.S. : Il y a un petit caméo d’un amateur de blanquette prénommé Hubert, et ça fait très plaisir.

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