Total War Warhammer : Troll ta WAAAAAGH !
Aaaaah, les Total War ! Fameux jeux de simulation stratégiques révérés par une communauté de niche constituée de stratèges et d’historiens du dimanche, la série vous propose de vous mettre à la tête d’un peuple et de gérer son expansion et ses conquêtes. Cela à travers deux phases principales, la gestion de vos provinces et de vos armées sur une carte du monde pour la première, et les batailles rangées affichant des centaines d’unités assoiffées de sang pour la seconde.
Longtemps rêve à demi avoué des communautés de Total War comme de Games Workshop, voilà enfin débarqué sur nos PC le cross over, que dis-je, le divin mélange, la panacée vidéoludique que tout le monde attendait ! Creative Assembly et Games Workshop se sont en effet associés pour nous pondre un jeu de simulation stratégique dans le monde merveilleusement sanglant de Warhammer !
Adieu l’Histoire, et bonjour la fantasy, la magie, les unités volantes et autres nouveautés enthousiasmantes que nous apporte le Vieux Monde, ce continent peuplé de nains barbus têtus et d’ambitieux vampires aux dents longues !
Aiguisez les kikoups et sautez sur votre sanglier de guerre ! C’est l’heure de la WAAAAAAAAGH !!!!
« J’te f’rais une guerre comme t’en as jamais vu !… » Johan von Rambo
Au premier rang des nouveautés qu’apporte ce nouveau millésime Total War, vous pouvez compter la magie, qui pourra être invoquée pendant les batailles si votre armée a pensé à amener un sorcier dans ses bagages. De quoi parfois renverser le cours d’une bataille en votre faveur si vous lancez vos sorts de façon opportune. Plusieurs écoles de magie sont présentes, parmi lesquelles on peut compter la magie céleste, la magie vampirique, la magie du métal (mon sorcier a été renommé Ronald Jakob Dio par mes soins, les vrais savent), la petite et grande Waaagh, etc.
Si les effets des sorts sont pour une majorité des bonus ou malus de stats pour les unités, restent quand même une poignée de sorts costauds qui vous permettront de faire pleuvoir des grêlons de métal sur la tête de vos adversaires, de leur balancer des rayons magiques, ou encore d’invoquer Gork pour qu’il écrase de son titanesque pied l’imprudent qui osait vous défier.
Et vous allez en avoir besoin de vos sorts quand face à vous se trouvent une escouade de trolls soutenue par un géant, venus expressément pour faire du bortch Kislevite avec le bulbe rachidien de vos arquebusiers !
On retrouve au roster de ce Warhammer bon nombre d’unités violentes et monstrueuses, voir géantes, particulièrement du côté du mâââl : si les humains et les nains en sont quelque peu dépourvus, quoique l’Empire se tape quand même un Héliobolis de Hysh qui ferait passer l’étoile de la mort pour un pétard mouillé, les peaux-vertes, vampires et autres guerriers du Chaos, se retrouvent eux, avec un bon gros roster de monstres dégueu-classes plus que conséquent, parmi lesquels on retrouvera Vargheists, Arachnarocks et autres géants du Chaos. Pour lutter face à ces ennemis, vous bénéficiez d’unité dites anti-large, épithète parlant d’elle même.
Mais vous pourrez également vous appuyer sur le concours de votre Seigneur Légendaire, la véritable pièce maitresse de votre campagne, et qui constitue le leader de votre faction ! Cet avatar pourra monter des niveaux, apprendre des sorts, se construire un arbre de talents, obtenir des pièces d’équipements, et accomplir des quêtes lui fournissant du stuff légendaire tiré de l’univers Warhammer. Vous la sentez la dimension RPG qui fait plaisir ? Bon, cela se fait sans doute au détriment d’une dimension plus politique du titre (car oui, les luttes politiques internes à votre faction ont pour le coup disparu). Mais parbleu, Karl Franz chevauchant Griffe Mortelle au combat, et fondant sur ses ennemis pour abattre la fureur de Ghal Maraz en plein dans la mouille dégoulinante de bave corrosive d’un troll, c’est pas un peu la classe ?!…
Ça le serait, si le système de quête n’était pas aussi archaïque, et ne vous demandait pas des tâches ingrates, en vous demandant bien souvent d’amener votre seigneur légendaire, soit votre général le plus puissant rappelons le, à un endroit de la carte du monde totalement isolé, et bien loin des zones de conflit importantes.
Le Chaos commence à déferler par le Nord Est ? Sortez donc de votre Empire par le Sud pour aller attaquer 5 armées peaux-vertes avec qui vous êtes en paix, tout ça pour récupérer un léger bonus aux dégâts de votre Seigneur Légendaire.
Dommage donc, car si la complétion des quêtes n’est pas impossible, elle en demande beaucoup trop pour ce qu’elle apporte !
« J’attends Total War et les Amérinains » Philip Putain
D’habitude, dans un Total War, on tape dans l’historique avec la Rome Antique ou la période Médiévale, mais avec un univers Fantasy bien velu comme celui de Warhammer, on se retrouve à choisir entre différentes factions très distinctes, que sont l’Empire (les Humains quoi), les Nains, les Peaux-Vertes, les Comtes Vampires, auxquels on peut rajouter les Guerriers du Chaos pour les plus riches ou les plus prévoyants d’entre nous, DLC oblige.
Un bien belle carte du monde, absolument gigantesque.
On y retrouve les nombreuses factions du jeu rassemblées en race.
Ce simple changement de monde et de paradigme apporte de très (très) nombreuses modifications aux factions qui habituellement, se ressemblent toutes à quelques exceptions de visuels et d’unités près. Ici, elles sont toutes très différentes jusqu’à l’extrême, chacune ayant ses propres petites particularités, particularités qui prendraient un temps fou à être listées ici. Mais en résumé, sachez que l’Empire se veut être une faction équilibrée, avec une artillerie lourde et de nombreuses unités de cavalerie ; les Nains ont un style de jeu très défensif avec des unité au moral très haut mais suuuuper lentes, sans aucune cavalerie mais compensant par leurs nombreuses armes à distance ; les Peaux Vertes ont des unités au moral extrêmement bas, mais violentes à l’extrême pour ce qui est de l’infanterie, des unités de cavalerie légère assez nombreuses, et les meilleures unités monstrueuses du jeu ; les Comtes Vampires n’ont absolument aucune unité à distance, mais compensent via leurs magies puissantes, leurs unités volantes diverses, et leur cavalerie lourde. Finalement, le Chaos, se révèle être une armée de gros bourrins, avec peu d’unités à distance mais capable de rouler sur à peu près n’importe quelle armée tant que ses gros fantassins sont alignés et prêts à ouvrir la machine à boites.
Ça c’est pour les batailles, mais au niveau même de la campagne et de la gestion, chaque faction a ses propres caractéristiques : arbre de constructions unique, technologies de même, à utiliser et débloquer de manières différentes. Chaque faction s’accompagne aussi de particularité sur le type de colonies qu’elles peuvent occuper ou non, et sur la façon de se jouer.
De ce côté là, rien de nouveau pour l’Empire qui se trouve être la faction la plus classique par rapport aux Total War historiques.
Les Nains se dotent en revanche de quêtes supplémentaires à compléter pour remporter la victoire, via le livre des rancunes ! Nos amis les Dawis peuvent également se déplacer via des souterrains, ce qui s’avérera utile pour manœuvrer au sein de montagnes aux sentiers tortueux qui constituent la majorité de leurs territoires.
Seule autre faction à pouvoir utiliser cette fonctionnalité, les Peaux-Vertes ont, de plus, bon nombre de particularités : incapable de commercer, leurs revenus principaux sont tirés des pillages et d’un seul de leur bâtiment, qu’il faudra donc ériger dans chacune de vos colonies. Chaque armée Peau-Verte est de plus caractérisée par une jauge d’hostilité, qui se remplit au fil de vos victoires militaires. Trop peu d’activités ou trop de défaites, et voilà que vos troupes commencent à se foutre sur la gueule et à s’autodétruire. Mais parvenez à remplir la jauge et vous voilà à la tête d’une WAAAAGH, une énorme seconde armée contrôlée par l’ordinateur apparaissant alors au coté de la première.
Les vampires de leur côté se dotent d’un moyen de recrutement un peu particulier, puisqu’ils peuvent lever les morts sur les charniers que laissent derrière elles les batailles du Vieux Monde. Ce système, couplé au fait que les vampires peuvent répandre leur corruption sur la map, permet à ces derniers d’être une race bien vicieuse comme on aime, jouant beaucoup sur la préparation de leurs incursions avant de se déchainer continuellement.
Le Chaos enfin, se joue comme une horde, un des peuples nomades d’Attila, et ne peut donc occuper aucune colonie. Au lieu de ça, les bâtiments se trouvent intégrés à l’interface de votre armée, qui se développe au fur et à mesure des pillages. Car le Chaos ne tire quasiment aucune revenu de quoi que ce soit : incapable d’utiliser la diplomatie, à quelques exceptions près, ils sont également sans aucune possibilité de commerce. Seul moyen de faire rentrer de la ressource : piller et cramer vos voisins !
La théorie du chaos
Cette grande diversité dans les gameplays des différentes factions donne une rejouabilité énorme au jeu. Alors même que la série Total War était déjà chronophage, avec des races aussi différentes, le plaisir de relancer une énième campagne et de vouloir tester toutes les races, pour expérimenter toutes ces petites différences se retrouve être un des plus gros plaisir de jeu ! En attendant l’arrivée de la Bretonnie en DLC, voir gratuitement prenons nous à rêver, on en a déjà pour plusieurs centaines d’heures de plaisir à arpenter le Vieux Monde et ses souterrains.
En s’éloignant de son contexte historique habituel, la série des Total War a perdu en gestion ce qu’elle a gagné en fun et en diversité de gameplay. Perte au change ou mieux incontestable, tout dépendra de votre sensibilité personnelle. En attendant on ne peut qu’apprécier d’incarner ces différentes races, et les nouveautés qui dynamisent la recette habituelle des Total War et viennent perturber nos tactiques habituelles.
Allez je vous laisse, je dois apprendre la vie à cette petite s****e de Karl Franz !