Abyss : intrigues à la cour du royaume aquatique

Dans le petit monde du jeu de société, Abyss a fait couler pas mal d’encre. Il était annoncé comme une sorte de « jeu triple-A » avec tout ce qu’il fallait de marketing. Difficile donc de passer à coté lorsqu’on entrait dans un magasin spécialisé, surtout que la bestiole avait quand même pas moins de cinq boîtes différentes, toutes aussi superbes les unes que les autres. Comme pas mal de monde, j’ai été happé par le visuel du jeu qui nous plonge (ha ha) dans un royaume sous-marin aussi glauque que magnifique. Mais qu’en est-il vraiment du jeu ? Est-il aussi chouette à l’intérieur qu’à l’extérieur de la boîte ? Cela ne cache-t-il pas des mécaniques de jeu misérables ? En réalité, n’est-il tout bonnement pas tout pourri ? Une partie de la rédaction du Cri du Troll s’est réunie pour répondre à ces questions. Petrocore, Nemarth, Lazylumps et une quatrième personne que nous nommerons Free Zette ont testé pour vous : ABYSS

boîtesLes cinq boîtes. Au cas où ça vous intéresse, j’ai pris la deuxième en partant de la droite.

Aqueux coucou

Voilà le pitch : le trône du royaume aquatique est vacant depuis peu. Vous, ainsi que vos adversaires, êtes des prétendants à ce trône. Pour l’emporter, il vous faudra gagner un maximum d’influence pour conquérir la sympathie de vos futurs sujets… Et pour cela, tous les coups sont permis.

Deux éléments sautent aux yeux dès l’ouverture de la boîte. La première, c’est que le service comm’ ne mentait pas quant à la beauté du jeu. Toutes les illustrations sont du même tonneau que la boîte : sombres, détaillées et empreintes d’une indéniable identité, elles sont signées Xavier Collette (qui a œuvré sur d’autres jeux, comme Dixit 3 ou Seasons : Enchanted Kingdoms). Cette esthétique, en plus de renforcer l’immersion dans cet univers si particulier, donne vraiment envie de jouer au jeu. 

L’autre élément, c’est l’importance du plateau de jeu. Il y a une zone centrale, et plein de petites choses qui gravitent autour. Cette zone représente une sorte de chambre parlementaire, lieu où vont se jouer toutes les intrigues politiques à venir. Pour le reste, c’est… comment expliquer en faisant simple… Bon, commençons par un petit conseil perso : si vous devenez l’heureux acquéreur d’Abyss, potassez un peu les règles et la manière dont vous allez les présenter aux autres joueurs. Elles se comprennent très vite une fois en jeu, mais un exposé théorique assez important au début est quand même nécessaire.

_DSC1922Votre serviteur en train d’expliquer l’utilité des cartes Seigneur. Quel pédagogue !

_DSC1927Le plateau de jeu susmentionné, avec en invités surprise mon bras et les chaussettes de Nemarth

Influence et opportunisme

Abyss est mû par deux monnaies d’échange : les perles, qui constituent grossièrement la thune, et les points d’influence, qui peuvent servir à recruter des seigneurs et accessoirement à gagner la partie. Au début du jeu, vous commencez chacun avec un petit coquillage en plastique et une pauvre perle. A vous, avec ceci, de devenir le monarque des océans. Bon courage !

A votre tour, vous avez le choix entre trois actions principales, que je vais vous décrire de ce pas :

1- Partir explorer les fonds marins, à la recherche de peuples qui pourraient vous aider à atteindre vos rêves de suprématie. La partie haute du plateau est dédiée à cette action (sur l’image ci-dessus, je vous la montre bien gentiment avec mon doigt). Vous dévoilerez donc les cartes une à une et rencontrerez les représentants des cinq peuples du jeu, à savoir les méduses, les crabes, les hippocampes, les coquillages et les pieuvres. Les autres joueurs auront la possibilité de vous acheter la carte dévoilée (c’est comme ça qu’on gagne de la perle) avant que vous ne puissiez décider de la mettre dans votre main. Si cinq cartes sont dévoilées et que nul ne veut de la dernière, vous n’aurez d’autre choix que de la prendre, même si c’est de la merde (Mais vous gagnez une perle au passage). A noter que vous rencontrerez aussi des monstres, que vous pouvez décider d’occire ou non. Ils vous apporteront au fil du jeu des récompenses, comme des perles, des points d’influence ou des clés, super importantes dans le jeu.

2- Demander l’aide du conseil. Toutes les cartes de peuples qui n’ont pas été retenues dans la première phase rejoignent le conseil, la zone centrale avec les cinq rectangles de couleur différente. L’action est simple : vous choisissez une pile de peuple et la mettez dans votre main, hop, comme ça là.

peuplesLes fières peuplades de la mer !

3- Recruter des seigneurs. Les seigneurs des abysses seront vos principaux alliés dans votre quête de pouvoir. Ils siègent à la cour, la zone inférieure du plateau de jeu. Chacun d’entre eux apporte avec  lui son lot de points d’influences, son action unique (ou pas, on va y revenir) et, parfois, une ou plusieurs clés. Ce sont aussi eux qui déclenchent la fin du jeu, puisque le premier joueur à en recruter sept met fin à tout le bazar. Ces seigneurs se rallient grâce au petit peuple que vous avez réussi à accumuler. Ils sont divisés en six guildes.

– Les militaires : ils ne sont pas très aimés, d’où le peu d’influence qu’ils vous rapportent, mais ont des pouvoirs très agressifs et chiants qui vont mettre pas mal de bâtons dans les roues de vos adversaires. Il vous faudra au moins une carte crabe pour en recruter un.

– Les mages : ils ont pas mal de points d’influence et ont en plus de grrrrrands pouvoirs ! Il vous faudra au moins une méduse pour en recruter un.

– Les cultivateurs : ils n’ont pas de pouvoirs mais ont généralement masse de points d’influence, vu que c’est eux qui produisent la bouffe ! Ou alors s’ils ont pas beaucoup d’influence, ils ont des clés. Il vous faudra au moins un hippocampe pour en recruter un.

– Les politiciens : ni aimés, ni scrupuleux, ils vous seront bien utiles pour influer sur les seigneurs à la cour. Il vous faudra au moins une pieuvre pour en recruter un.

– Les commerçants : ceux-là, ils vous serviront à gagner de la perle, ni plus ni moins ! Il vous faudra au moins un coquillage pour les recruter.

– Les ambassadeurs : ils ont peu d’influence mais arrivent avec des clés en pagaille et vous aideront à facilement débloquer des lieux. Par contre, c’est chiant, il vous faudra un représentant de chaque peuple pour en recruter un.

seigneursQuelques seigneurs parmi tant d’autres. De gauche à droite : un ambassadeur, un mage et un militaire

Après avoir fait l’une de ces trois actions, si vous êtes en possession de trois clés, vous débloquerez automatiquement un lieu. Ceux-ci vous aideront à mettre en place de chouettes combos de points d’influence et sont donc tout aussi primordiaux que le reste. Ils sont représentés en jeu par de grosses tuiles en cartons qui sont, est-il besoin de le préciser, belles à en crever.

44880-un-autre-lieuPaf ! La tuile !

Et en jeu, ça donne quoi ?

Alors évidemment, je ne vous ai fait qu’un rapide tour d’horizon des règles du jeu. Il existe encore pas mal de petits détails que je n’ai pas évoqués, sinon j’aurais eu besoin de deux fois plus de place. Mais, si ces règles peuvent sembler de prime abord TRÈS longues à assimiler, il ne vous faudra qu’un ou deux tours pour capter les mécaniques de base. Après un petit quart d’heure, quelques mises au point et des p’tits tours dans les profondeurs, tout devient limpide. 

J’avais déjà fait une partie de mon coté, à peine le jeu reçu. Pendant notre soirée test avec les autres rédacteurs du Cri et notre guest Free Zette, nous en avons fait deux. Et bien je puis vous assurer sans défaillir que chacune de ces parties était différente. En trois quarts d’heure en moyenne, avec quatre facteurs de points d’influence possibles (lieux, seigneurs, peuples fédérés et pions monstres) et le nombre assez conséquent de cartes et de tuiles, il est possible de gagner de multiples façons. Le jeu, en plus d’être beau et fluide, a donc une rejouabilité très importante, un détail qui a son importance quand on connaît le prix quand même assez conséquent d’Abyss (Quarante euros, ce n’est pas rien).

_DSC1941La position de Nemarth est parlante : la rédaction du Cri du Troll approuve Abyss ! (je sais que c’est moins évident pour moi, mais faut dire que j’ai perdu les deux parties donc bon…)

Abyss est le tout premier jeu testé dans cette nouvelle rubrique jeu de société. Et quelle entrée en matière ! Si ses atouts esthétiques sont évidents et indéniables, Abyss n’oublie pas non plus d’être fun. Même s’il peut faire peur au début aux phobiques des explications trop longues, il ne vous faudra que quelques minutes pour tout prendre en main et profiter de ce jeu très immersif, intéressant… Bref, super chouette. Bravo aux créateurs, Bruno Cathala et Charles Chevalier. Petrocore likes it !

BONUS : Le site officiel du jeu, super bien foutu, qui vous donnera plein de précisions sur le jeu, d’autant qu’une extension est déjà prévue pour septembre 2015 : Abyss, le site.

Il y a même un trailer !

Petrocore

Tout comme Narfi, Petrocore est issu de la sous-espèce des Trolls du Périgord (d'où son nom). Il se nourrit de tout ce qui passe à sa portée du moment que ça a été cuit dans de la graisse d'oie, voire de canard. Parce qu'il aime le gras, Petrocore est surtout versé dans la musique métal brutale et toutes sortes de produits faisant preuve d'un bourrinisme sans failles ou d'un humour pas fin.

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