Dark Souls 3 : le plaisir dans la douleur

Comme le disait Schwarzy dans un de ses plus grands films : la douleur peut être une source de plaisir. Et aucun jeu vidéal ne s’est mieux approprié ce bel adage que Dark Souls. Le troisième opus (cinquième en comptant les « spin off ») est enfin arrivé sur nos PC, PS4 et autres X-One, et se veut être le Best Of des épisodes précédents. Avec le retour d’Hidetaka Miyazaki (le Marquis de Sade de l’histoire) aux manettes de la direction du jeu, From Software compte bien terminer sa série en apothéose, sur un bouquet final de sueur, de larmes et de sang.
Les développeurs japonais favoris des masochistes du monde entier ont-ils réalisé leur souhait de créer le meilleur épisode de la série ?
Asseyez vous confortablement sur votre plug, attachez vos pinces crocodiles aux tétons et calez cette gagball entre vos dents, la réponse se trouve dans la souffrance.

 

Rien ne vaut une bonne braise

Commençons par ce qui saute aux yeux: le jeu est joli ! Enfin un Souls à la hauteur techniquement, nous en mettant plein la vue avec cette profondeur de champ qui sert le gameplay, et ces giclées de sang à chaque coup qui viennent repeindre les murs de couleurs oscillant entre le rouge sang et le marron boue.
Le jeu semble bien optimisé et les chutes de framerate sont présentes mais rares. GROS point noir en revanche : le jeu plante. Sur PC, plusieurs bugs font en effet crasher le jeu en plein milieu de votre aventure. Et si certains sont inoffensifs bien que très emmerdants (plantage au feu de camp régulier si la qualité des effets de lumière n’est pas au plus bas), d’autres sont à vous donner des envies de meurtre et un désir brulant d’arracher la tête du programmeur qui a laissé passer ça : voir un boss à qui il ne reste que 5% de vie disparaitre accompagné d’un message d’erreur, vous forçant à vous retaper tout le combat, c’est le genre de choses à vous faire avoir un infarct et des coliques néphrétiques.
Ça n’est arrivé qu’une fois, mais c’est arrivé. Associé aux autres plantages expérimentés par votre serviteur, on ne peut qu’être grandement déçu et se sentir en droit de râler. From Software a heureusement réagi rapidement, et un premier patch devrait avoir réglé les problèmes de la Master Race à l’heure où vous lirez ces lignes. Espérons le !

Bon et le jeu en lui-même alors ?

Après avoir créé votre avatar et être sorti de votre tombe, vous enchainez rapidement les carnages sur les quelques carcasses qui trainent pour vous remettre dans le bain (ou vous y mettre tout court), dans la zone servant de didacticiel, et 5 minutes plus tard vous voilà confronté au premier boss de cet opus, véritable nullité  permettant au moins, si ce n’est de rager devant sa difficulté, de se faire la main. Puisque c’est ici que les nouveaux expérimenteront peut-être leur première mort, autant aborder le sujet central de tout Souls qui se respecte : qu’est qu’y passe quand je mourru ?

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Bon là c’est Dark Souls 2, mais ça colle vraiment trop au propos

Lors de votre mort, toutes les âmes que vous transportiez sur vous sont perdus. Les âmes, c’est la thune de Dark Souls, permettant d’acheter des items mais aussi d’augmenter vos levels. Ressource unique combinant points d’expériences et monnaie d’échange, les âmes sont donc essentielles à votre progression et votre survie au sein du monde de Lothric. Le seul moyen de récupérer ces âmes perdues est de retourner sur les lieux de votre mort et de toucher la flaque de sang qui s’y trouve. Si vous mourez avant d’y parvenir, vos âmes sont perdues définitivement. Rien de nouveau sous le soleil.

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Kindling en cours

En revanche, le deuxième effet Kiss-Cool est lui légèrement différent des autres épisodes. Lorsque vous mourez, vous perdez votre forme « kindled » , ce qui vous enlève une bonne portion de barre de vie d’un coup d’un seul plutôt que de façon progressive comme dans les épisodes précédents. Seul moyen de revenir à cette forme kindled et donc de récupérer un peu de points de vie : consommer une braise, un item assez commun, ou défaire un boss en étant unkindled.

Après le premier combat de boss remporté, vous vous retrouvez au Sanctuaire de Ligefeu, HUB central du jeu où vous trouverez des marchands, une gardienne du feu permettant d’augmenter votre niveau contre âmes sonnantes et trébuchantes, un nabot royal et cul-de-jatte créant des objets à partir des âmes des boss, ou encore un forgeron permettant de renforcer ou d’infuser vos armes, et d’agrandir votre réserve d’Estus (les potions de soins et de mana).
Vous y trouverez également différents personnages rencontrés au cours de vos aventures, ainsi que des enseignants de différentes écoles de magie qui vous apprendront leurs secrets en échange d’âmes. Les allers-retours ici seront fréquents, les rencontres avec de nouveaux PNJs également, permettant parfois d’engager une quête dont la complétion se révèle aussi complexe qu’une carte du métro japonais. C’est aussi là que vous seront révélés les premiers éléments du scénario de ce nouvel épisode.

S’agissant du gameplay, un premier constat s’impose rapidement : celui-ci n’a jamais été aussi nerveux dans toute la série des Souls, les coups sortent plus vite et peuvent être chargés, les roulades sont vives, votre personnage est moins lourd et plus facile à diriger, bien que toujours limité par une barre d’endurance. Nouveauté à signaler, les combat arts, attaques spéciales unique à certains type d’arme en échange d’un peu de mana. Si leur usage en PVE est quelque peu inutile, rien de tel qu’une utilisation bien dosée en PVP pour feinter un joueur inattentif ou inexpérimenté.
Les mages quant à eux se voient donc doté d’une belle barre de mana qui leur permet de balancer la sauce autant de fois qu’ils le souhaitent tant qu’il leur reste des PC, chose impossible dans les épisodes précédents où le nombre d’utilisation d’un sort était limité.

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Mode boucherie activé

Conséquence immédiate de ces différents changements: les ennemis aussi sont plus vifs et plus malins ! Et si certains voient leurs patterns être d’une simplicité enfantine et tentent de palier à cela par la force du nombre, d’autres ont des mouvements purement bestiaux et parfois même ondulatoires, vous empêchant de cerner concrètement le moment de la frappe qui pourrait signer votre arrêt de mort.
Le build de gros tank extrêmement lent mais inamovible et invincible se retrouve être du coup bien moins efficace qu’auparavant dans un jeu privilégiant très souvent l’esquive sur la parade, face à des boss enchainant les attaques à des vitesses folles, s’acharnant sur votre bouclier et réduisant votre barre d’endurance à peau de chagrin en moins de temps qu’il ne vous faut pour dire « Putaiiiiin ».
Jouissif.


Hello, Dark Souls my old friend…

Mais de quoi ça parle Dark Souls en fait ?
D’un monde qui alterne indéfiniment entre la lumière et les ténèbres et de la marche inarrêtable du Destin. Entre autres.
L’histoire y est hautement cryptique, et se découvre dans la description peu loquace des objets, comme dans les dialogues volontairement flous des protagonistes qui sont bien souvent amnésiques. Parce que oui, la facilité chez From Software, même au niveau du scénario, on l’enfile avec allégresse ! Le monde n’en est pas moins riche et rempli d’anecdotes et d’histoires toutes plus tragiques les unes que les autres si l’on prend la peine de chercher, d’explorer, et de lire joyeusement les descriptions des centaines d’objets qui s’offrent à vous.
Un petit résumé ne pouvant pas faire de mal, même à ceux ayant complété les premiers jeux, c’est parti pour un Synopsis Express qui spoil légèrement les deux premiers épisodes, passez à la partie suivante si vous êtes puceau de Dark Souls et que vous comptez déflorer les premiers opus de vous-même, ou que l’histoire du soft ne vous intéresse pas !

L’histoire du joueur dans le premier Souls commence peu après la création du monde. Après s’être enfui d’un asile où les morts-vivants sont retenus prisonniers dans une tentative désespérée de contenir la malédiction qui les affligent, le héros part à l’aventure en Lordran, pour (se faire) défoncer (par) du boss à la pelle. Au cours de son périple, on l’informe qu’il est l’élu, sensé apporter l’équilibre dans la Force/ sauver le monde des machines/ raviver le Feu originel et prolonger l’âge des Dieux.
Après un périple plus épique qu’une trilogie impliquant un Hobbit en Erebor, le joueur est face au choix de raviver la Flamme en sacrifiant sa vie, ou de la laisser mourir, faisant sombrer le monde dans un âge de Ténèbres dont il serait le Seigneur. Choix non pas cornélien, mais bien illusoire.
Le Feu continuera de dépérir s’il venait à être ravivé, jusqu’à éventuellement s’éteindre de lui même ou par l’action d’un homme… Avant d’être rallumé, par un autre aventurier. Un cycle infini, sur lequel le joueur n’a finalement aucune prise.

Dans Dark Souls II, plusieurs centaines d’années se sont écoulées depuis la création du monde et les évènements du premier opus. Plusieurs cycles se sont succédés, les Grandes Âmes appartenant aux dieux ont été transmises à de nouvelles entités, et la malédiction des morts vivants affecte encore une fois l’Humanité… Notre personnage parcourt cette fois-ci le Royaume de Drangleic, autrefois opulent et désormais un champ de ruines, afin de trouver un remède à cette malédiction qui l’empêche de mourir, mais surtout, de vivre. Bien vite notre personnage oublie son but, comme tous les autres qui avant lui ont parcouru ces terres. Mise en abyme géniale, le joueur lui même continue d’avancer et de terrasser ses ennemis sans trop savoir pourquoi, sans comprendre tous les enjeux autour de son périple.
Finalement, un traitement est possible (dans les DLCs, merci pour la vraie fin qu’on doit payer !), et après un périple quand même bien moins épique que le précédent, et un combat final face à la Peur, personnifiée sous les traits de la Mort (métaphore bien peu subtile pour un combat très décevant), le joueur est confronté au choix de faire perdurer le cycle qui dure depuis des siècles, ou de partir trouver un moyen de le rompre définitivement en profitant du fait qu’il est désormais immunisé à l’état de Carcasse.

Pourquoi je vous raconte tout ça ?

Parce que si Dark Souls 3 peut se savourer de lui-même, bon nombre de références aux épisodes précédents le parsèment de bout en bout et une simple connaissance de l’histoire des épisodes précédents peut aider à en profiter, ou à mieux comprendre ce nouveau monde dans lequel on évolue. Des figures familières sont également de retour, tous comme certain thèmes musicaux (tendez bien l’oreille), pour le plus grand bonheur des fans et l’incompréhension des autres, qui ne crieront pas comme des pucelles effarouchées à la vision d’un Monsieur hirsute sur un Dragon au détour d’un trailer qui claque. Niveau références et caméos, bon nombres sont d’ailleurs faites à Dark Souls premier du nom, au point qu’on en vient à se demander si Dark Souls II a jamais existé. Un moyen de faire disparaitre sous le tapis un deuxième épisode malaimé ?

Quant à l’histoire de ce troisième épisode, vous incarnez une Morteflamme, un mort vivant chargé d’aller réveiller les Seigneurs des Cendres (d’anciens être ayant ravivé la flamme au temps jadis) et de les replacer sur leurs trônes afin de réveiller le Feu sacré une fois encore. Et oh, surprise ! L’histoire centrale est beaucoup moins cryptique qu’auparavant et quelques éléments du mythos sont fournis très rapidement au sein du HUB par un des PNJ. A vous la compréhension de vos errances  dans ce monde torturé ! Mais pour ce qui est de l’histoire de chaque zone ou encore du passé dramatique des personnages et des boss, la bonne vieille recette de From Software s’applique : lisez les descriptions des items, et démerdez vous !
Au niveau de l’ambiance, on a encore une fois affaire à une histoire sombre, à un monde qui se délite et rempli de désespoir à en faire déborder les océans. A n’en pas douter, la fin du jeu nous promet un petit gout doux-amer, typique des œuvres de Georges R.R. Martin et de sensei Miyazaki.

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Fear of the Dark

Ce petit goût doux amer se retrouve partout dans la direction artistique du jeu, génialement composée comme à l’habitude, depuis ses musiques de boss épiques et remplies de lamentations, jusqu’à ses paysages et ses monuments, contemplatifs et romantiques pour les uns, monumentaux et gothiques pour les autres.

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Ajoutez une armure et une épée, TADAM !

Au niveau de sa direction artistique, la série Dark Souls a en effet toujours été remplie de références de bons gouts et ce troisième volet ne fait pas exception. On a toujours affaire à un monde de Dark Fantasy le plus pur, mais là où celui du Witcher (décidément, j’y reviens toujours) puise ses influences de mises en scène dans le cinéma, Dark Souls va chercher les siennes dans des arts anciens comme la peinture, et dans des courants qui le sont un peu moins, comme le romantisme. Vous allez passer une grande partie de votre temps à admirer et explorer un monde mort, à la dorure écaillée, mais encore ô combien grandiose et magnifique, et à vous arrêter le temps d’un instant depuis la plus haute tour du coin pour regarder à l’horizon une mer de nuages d’où pointent les vestiges d’une ville que vous avez explorée un peu plus tôt et une cathédrale qu’il vous reste à vider de ses occupants. On se plait à admirer des ruines, jamais crados, soulignant toujours au contraire la grandeur qui a un jour été présente entre ces murs. Dark Souls en résumé c’est un peu le mélange improbable entre Baudelaire, Tolkien, Nerval et Sade, saupoudré d’une bonne grosse dose de Friedrich pour faire lever la pâte. Rajoutez à cette ambiance une bonne louche de grandiose et de monumental, avec des architectures en jeu inspirées par les plus beaux bâtiments de notre monde, du Duomo de Milan en passant entre autres par le Mont Saint-Michel, et vous avez affaire à un jeu dont l’ambition artistique peut mettre à l’amende la grande majorité de la production actuelle.
Le jeu vidéo n’est pas un art ? Laissez moi rire !

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Autre tableau de l’ami Friedrich qui parle de lui-même…

Tout ce travail d’ambiance autour de la direction artistique est déjà absolument fantastique, mais le meilleur là-dedans, c’est que ce boulot incroyable se retrouve intégré dans un level-design aux petits oignons, toujours remplis d’embranchements, de raccourcis, de pièges, de rallongis, de passages secrets et autres murs illusoires, pour le plus grand plaisir des explorateurs masochistes de tous poils !
Si l’agencement des différentes zones n’est peut-être pas aussi labyrinthique et interconnecté que dans le premier volet, ce troisième opus s’en sort avec les honneurs par son design véritablement vivant de chaque zone, gigantesque à en avoir le vertige, et où la distance de champ nous permet d’apercevoir de temps en temps le chemin parcouru, et celui qu’il nous reste à traverser pour parvenir jusqu’à la prochaine porte de brume, gimmick de la série avertissant d’un combat de boss.

 

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Petite image valant mieux qu’un long discours

You’re not the Boss of me

Véritables pièces maitresses de la communication autour du jeu, les boss sont le plafond de verre contre lesquels les joueurs s’explosent allègrement le crâne, dans l’infime espoir d’enfin pouvoir continuer leur aventure. Autant dire que vous allez passer de longs moments de solitude nerveuse face à certains, et le character-design, la mise en scène et l’ambiance doivent donc être au rendez-vous pour rendre chaque combat le plus épique possible et en faire un moment inoubliable, renforçant d’autant plus la satisfaction procurée par l’hypothétique victoire sur la bête. Ce n’est pas pour rien que les combats de boss sont les seuls moments du jeu en musique !
Si Dark Souls II a très largement déçu sur ce point, parait-il qu’on ne fait pas mieux que des Japonais quand il s’agit de laver un affront et de sauver l’honneur (dixit Maitre Jean-Jacques).

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Dark Souls III
se retrouve du coup avec le meilleur effectif de boss de la série.
Tout simplement. Nombreux sont ceux dont le combat est précédé d’une courte scène vous préparant à l’affrontement en vous plongeant dans l’ambiance, avant de vous lâcher face à un monstre en armure, un géant, ou encore un cannibale extrêmement élégant, toujours dans une arène qui elle aussi a son importance symbolique et rajoute une cuillère à soupe de gravitas, qu’elle soit la nef d’une cathédrale ou le centre d’un théâtre antique.
Pour autant tout n’est pas parfait et quelques boss apparaissent comme quelque peu décevant après la hype qu’ils nous mettent à l’entrée, mais rien de bien grave comparé à Dark Souls II, et même ces combats là se retrouvent être étrangement satisfaisants.

Niveau gameplay, les combats de boss sont désormais divisés en deux phases distinctes, une première phase d’apprentissage et d’observation générale des patterns du boss, dites phase « Okay okay, comment j’le gère ?… » et une seconde phase où le boss change ses patterns, se retrouvant bien souvent renforcé, dans laquelle vous allez hurler et grincer des dents, dites phase « Oh putain putain putain putaiiiin…« . Mais persévérez, la lumière est au bout du tunnel !

La pose type quand un boss s'écroule enfin
La pose type quand un boss s’écroule enfin…

Parce que le plus magnifique dans un Souls, c’est bien ce sentiment de s’être surpassé, d’avoir battu cet en*%$é de boss face auquel vous êtes mort à répétition, malmené depuis plusieurs dizaines de minutes comme la dernière venue de chez Jacquie et Michel.
Mais pas cette fois. Au terme d’un combat de 8 minutes où la moindre erreur, la moindre inattention signifiait votre mort, vous finissez par achever l’ennemi d’un dernier coup d’épée fébrile. Vos mains tremblent, vous soufflez comme un taureau asthmatique saillant une génisse, l’adrénaline commence à redescendre tandis qu’autre chose commence à se dresser. Vous vous levez sur votre fauteuil, les bras en V tel un général de Gaulle avec 7g de Charlishine dans le sang, hurlant votre joie à la face du monde et aux oreilles de vos voisins. Oui, c’est aussi ça de jouer à un Dark Souls.
Et oui, inutile de le préciser, c’est du vécu.

Et c’est beau.

Ce moment où l’on se rend compte que ce qui s’est le plus amélioré depuis le début du jeu il y a quarante heures de ça, ce n’est pas tant notre stuff ou nos caractéristiques, que notre skill.
Celui qui ressort le plus grandi de l’aventure, ce n’est pas ce compteur d’âme omniprésent, mais bien vous, devant votre écran, qui êtes passé du statut de Babtou fragile à celui de machine de guerre à la volonté d’acier, triomphant de l’adversité a grands coups d’Espadon dans la gueule.

 

Dark Side of the Noob

Si la réponse est non, pas la peine de tenter l'expérience...
Dark Souls pour les Nuls : de l’entrainement et des prières !

Bon allez, ça fait des lignes que je vous bassine avec la difficulté du jeu, mais c’est un petit peu mensonger. Dark Souls n’est pas un jeu difficile. Queuuuah ? Comment ? Dark Souls III, pas difficile ?
Mer il et fou !!!
Et ben non. Dark Souls III n’est pas un jeu difficile, je le maintiens. C’est un jeu exigeant. Qui demande de la patience, de la volonté et de l’investissement.
La « difficulté » si célèbre de la série, tant encensée désormais qu’elle était regardée avec circonspection à la sortie de Demon’s Souls, découle finalement d’une véritable campagne de propagande de From Software qui à la suite du succès d’estime de celui-ci, voyait bien que la réussite du jeu tenait au fait que les joueurs avaient envie de se mesurer à un défi à la hauteur et qu’elle était en grande partie basée sur l’intransigeance du soft. Et Miyazaki en bon communiquant, de déclarer que les jeux suivants seraient « encore plus difficiles ».

Mais tout de même, je tiens à prévenir les puceaux (je désigne par là les nouveaux venus), la première fois est toujours décevante… Et douloureuse.
Prendre en main les mécaniques de jeu, le gameplay, gérer les roulades, les placements, connaitre les patterns ennemis, les différentes caractéristiques et stats, l’utilité des divers items, avoir l’abnégation de se faire rouler dessus des heures durant… Tout ces éléments sont un paquet d’informations et de techniques, à apprendre et maitriser, et ça ne se fait pas sans mal ni déception. Mais je vous l’assure, rien d’insurmontable sans un peu de détermination !
Il est vrai qu’on peut toujours demander l’aide des tous puissants Internets, mais c’est là sacrifier une bonne partie de l’expérience de jeu, qui se veut justement être une découverte constante et un apprentissage par l’échec.

En parlant de demander de l’aide, il me reste à parler du jeu en ligne. Parce que oui, le mode online est toujours présent !
Le plus intéressant étant bien entendu de voir les messages laissés par les joueurs, vous prévenant d’un danger à venir, prodiguant des conseils ou vous envoyant mourir dans un piège comme le dernier des traitres.

maxresdefaultMais la principale fonction du jeu en ligne c’est bien sur le fait de jouer avec d’autres joueurs, en PVP ou en coop, et il vous sera donc possible d’aller fracasser de pauvres innocents en envahissant leur monde, de défendre des lieux Saints en prêtant serment auprès des nombreuses confréries présentes ou encore de vous lancer dans une partie coopérative si un boss venait à trop vous malmener. Pour cela c’est simple, il vous suffit d’être sous votre forme « kindled » et de regarder par terre : les joueurs laissant leur marque d’invocation, il vous suffit alors de d’appuyer sur un bouton pour invoquer la personne. Attention toutefois, la vie des boss se voit augmentée, tout comme la violence des patates qu’ils envoient.

Mais peut on vraiment dire que l’on a battu un boss si on ne l’a pas vaincu seul à seul ?
La réponse est non. Et s’il n’y a rien de honteux à demander de l’aide, vous ne vous sentirez jamais aussi puissant et rempli de réussite qu’un homme ayant affronté l’infamie seul, ou possédant une Rolex à moins de 50 ans.
Mais ce n’est là que mon avis personnel et libre à vous de jouer comme il vous plait, et surtout, de la façon qui vous amuse le plus, à coopérer ou non, avec des amis, des pnjs ou d’illustres inconnus !Verdict

 

 

 

 

Plus beau, plus nerveux, des zones plus grandes, des boss plus classes, parfois plus dur, Dark Souls 3 est plus mieux. Sans changer fondamentalement la recette de leurs jeux, From Software parvient toujours à donner une sensation de neuf dans chaque nouvel épisode de la série, et ce troisième chapitre apparait comme un Magnum Opus, construit autour des solides échafaudages des précédents. Les habitués y trouveront des références bienvenues aux jeux précédents et un gameplay poli et peaufiné comme jamais, tandis que les nouveaux pourront découvrir un monde horrifique fait de mort, de rage et de triomphe, pour peu qu’on s’en donne la peine.

Un chant du cygne parfaitement maitrisé pour une série qui aura révolutionné le jeu vidéo et qui s’arrête avant qu’on ne la taxe de devenir une pompe à fric et de peut-être diluer son talent. Un exemple que bien d’autres devraient suivre.
En quatre mots comme en cent : chapeau bas les mecs !
Clapping

Test effectué sur un PC avec processeur i7-4790k, 16Go, GeForce GTX 770

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.