Darkest Dungeon : un doigt dans le Cthulhu

En cette semaine Lovecraft, j’ai dû m’interroger, chers lecteurs, sur quel jeu vous présenter. Allais-je prêcher la bonne parole Miyazakesque et vous parler de Bloodborne pour la énième fois ? Oserais-je m’attarder sur un sombre MMO sympathique totalement sous influence de l’homme de Providence avec Secret World ? M’abaisserais-je à faire un vague top des jeux où il y a du Lovecraft dedans, en parlant des Dieux Très Anciens de World of Warcraft ou encore du Nyarlathotep de Persona ?
Non décidément lecteur, choisir s’avérait être une terrible épreuve, toute aussi douloureuse que la vue d’un grand ancien engouffrant chatons et bébés chiots dans sa bouche souillée du sang des innocents… Quand soudain, l’épiphanie.
Un SMS, venu d’un numéro trop bien connu. Son contenu, aussi cryptique aux yeux du profane que ne l’est la langue du vénérable al-Hazred, me rappelait à des souvenirs de plaisirs douloureux et inavouables. Je me remémorais soudain de ma lutte pour rétablir le domaine de mon ancêtre, et épargner au monde l’héritage de sa folie destructrice. Les mots du machiavélique vieillard me revenaient en tête alors que mes yeux se réhabituaient à l’archaïque langage du SMS.
« Zeykannebibiteune. »
Un sourire douloureux et fugace passait sur mes traits alors que je répondais avec aplomb. « Eupauweurffulblö !« 
Un nouveau SMS ne tardait pas à suivre. « Wouanedéi, iououilneaux zetrajikekstènete eaufmaïféiliures !« 

Il était déjà trop tard. C’est ainsi, sournoisement et sans aucun signe avant-coureur, tel un pet Cthulhien, que je me retrouvais de nouveau l’esclave du plus ténébreux des donjons. Décidé à en explorer les profondeurs sulfureuses une fois encore, j’emportai avec moi feuilles et plumes pour vous conter les tragédies et les drames qui allaient s’y produire à coup sûr. Le jeu de Red Hook Studios est ainsi. Il ne pardonne pas. Jamais.
Bienvenue au Hameau.
Bienvenue dans un RPG tactique diablement dur et exigeant mais superbement excitant.
Bienvenue dans Darkest Dungeon.

Hello Darkest My Old Friend

Votre objectif dans Darkest Dungeon est, assez simplement, de réparer les erreurs et éliminer les horreurs de votre ancêtre. Vieux fou obnubilé par l’occulte, la nécromancie et toutes autres joyeusetés, l’homme a créé au sein de son domaine des monstres et abominations qu’il vous revient d’abattre, afin de redorer votre nom ainsi que le Hameau, petit village situé à proximité de la demeure de l’illustre enfoiré. Ce dernier n’est cependant pas pour autant absent, puisque sa voix sépulcrale vous suivra tout au long de vos aventures, tantôt moqueur face à vos échecs, tantôt impressionné par vos réussites.
L’histoire du jeu, ou plutôt, celle du domaine de votre ancêtre, ne se révélera que petit à petit, à travers des extraits narrés par l’ancêtre, après le massacre des divers Boss qui parsèment les régions voisines du Hameau. L’exploration de celles-ci, entre Crypte, Crique, et autre Forêt est bien évidemment au cœur du jeu. Cependant un repos bien mérité entre chaque incursion vous permettra de gérer le Hameau et votre équipe d’aventuriers déprimés/traumatisés/fous/malades.

Beau, beau, il est beau le p’tit Hameau !

Le jeu se sépare donc en deux parties différentes, entre gestion de votre équipe, et exploration des régions corrompues encerclant le Hameau. Une fois les bâtiments de votre ville améliorés via les différents éléments trouvés lors de vos aventures, et une fois votre or dépensé dans les compétences, les améliorations, la détente et l’équipement de vos aventuriers, vous voilà sur le pied de guerre. Ne reste qu’à sélectionner la mission que vous souhaitez accomplir, selon les récompenses et la difficulté qu’elle représente. Bien sûr, cette dernière s’évalue par le niveau des aventuriers qui peuvent la réaliser, mais aussi par la longueur de la mission : celles-ci peuvent être de durée courte, moyenne, ou longue. Ce que ça change ?
Vous devrez vous préparer en conséquence avant de partir pour une mission longue puisque vous devrez bivouaquer à plusieurs reprises, ce qui permet de soigner vos personnages ou de leur coller quelques buffs et… d’être pris en embuscade à peine réveillé. Ça arrive.
Oui, Darkest Dungeon est sans pitié, jusque dans vos moments de repos. C’est comme si votre petit cousin vous plâtrait un bourre pif alors même que vous hurlez « POUCE ! » comme un hystérique depuis dix minutes.

Et bien évidemment, ces missions plus longues demandent plus de dépenses pour les préparatifs. Entre les torches, qui vous gardent de l’obscurité et vous évitent d’affronter les monstres dans le noir avec un énorme malus ; les pelles qui servent à déblayer les chemins bloqués ; ou encore la nourriture, qui vous permet à la fois de vous soigner très légèrement, mais surtout de vous sustenter quand le besoin s’en fait sentir (y compris pendant les phases de repos), il y a énormément de choses à acheter pour partir la conscience tranquille. Sachant que votre inventaire à un nombre d’emplacements limités, plus vous avez les poches pleines à votre départ, moins vous pourrez emporter de butin avec vous depuis les tréfonds que vous allez parcourir. Un vrai casse-tête de planification pour un débutant, qui se conclue heureusement en quelques secondes pour quelqu’un ayant intégré les mécaniques du jeu, bien souvent à grands coups de hache bicéphale dans son crâne dégarni (coucou Lazylumps) qui n’en demandait pas tant.

Une fois les préparatifs préparés avec préparation, ne reste plus qu’à lancer vos quatre aventuriers, la peur au bide et la crotte au cul, au sein d’un donjon dont ils ne sont pas sûrs de revenir…

Ça Fhtagn pour moi

Une fois plongé dans le donjon généré aléatoirement, on se retrouve dans une interface d’exploration en 2D. Les profondeurs s’explorent salle par salle, elles-mêmes reliées par de longs couloirs où peuvent vous attendre pièges, monstres, coffres, autels et autres bizarreries avec lesquelles interagir. Si la plupart des missions vous demanderont d’explorer 90% des salles ou bien d’éliminer tous les ennemis présents dans celles-ci, il existe également des quêtes spéciales arrivant de façon aléatoire, vous permettant d’obtenir un butin particulier si vous veniez à triompher. Et bien évidemment, des aventures se débloquent une fois un certain nombre de quêtes accomplies au sein d’une même région, vous permettant d’aller affronter le boss qui y dirige les opérations, qu’il soit un Roi Porcin, un amas de chair mutante non-euclidien, ou un équipage de pirates fantômes.

Votre équipe est constituée de quatre larrons qu’il vous faudra placer de façon complémentaire. Le placement est en effet au cœur du jeu puisque vos aventuriers se suivent à la file indienne et que leurs capacités ne peuvent s’utiliser que depuis une certaine place : par exemple le Lépreux ne peut employer son épée de grobill que s’il se trouve être au contact de l’ennemi, en première ou deuxième position. La composition de votre équipe se retrouve donc être capitale pour la réussite de vos expéditions, et le roster de héros est suffisamment fourni pour pouvoir expérimenter différentes stratégies selon les classes présentes et les ennemis à affronter.
On trouve ainsi Croisé, Bandit, Furie, Médecin de Peste, Antiquaire, Abomination et j’en passe bien d’autres (on soulignera tout de même au passage l’équité des genres, avec autant de classes féminines que masculines), toutes bien différenciées les unes des autres dans leurs avantages et leurs inconvénients : le Croisé est un combattant des plus équilibrés et classiques, là où l’Abomination a pour capacité de se transformer en monstre pour infliger d’énormes dégâts aux adversaires au prix cependant de la santé mentale de ses compagnons.

Et la santé mentale parlons-en. Puisqu’en plus d’une sacro-sainte et classique barre de vie vient s’ajouter une barre de stress. En effet, avec les rencontres et les combats, en se prenant des pièges en pleine tronche ou en sautant des repas si la nourriture vient à manquer, vos héros emmagasinent du stress face à une quête qui leur parait de plus en plus impossible à réaliser. Et une fois qu’un aventurier atteint le cap des 100 points de stress, le voilà face à une crise mentale : va-t-il se surpasser dans l’adversité, ou devenir fou ?

You win some…
… lose some, it’s all the same to me !!!

 

 

 

 

 

 

 

 

Tandis que votre Médecin de Peste plein de courage inspirera vos troupes et soulagera leur stress par ses encouragements, votre Bouffon paranoïaque n’acceptera plus aucun soin de ses alliés, et sera convaincu de leur collusion avec l’ennemi, n’hésitant pas à les dénoncer comme traître aux oreilles de tous, augmentant au passage le stress de votre petite équipe.
Et c’est là qu’on atteint le fameux phénomène de la boule de neige, du snowball pour les shakespeariens parmi vous. Le snowball, c’est l’effet papillon du jeu vidéo : on laisse un peu de marge à quelque chose de pas si inquiétant ou prégnant (par exemple, une boule de neige qui descend tranquillement une montagne, d’où le nom) pour finalement se retrouver face à un truc énorme aux proportions titanesques si on n’y prête pas attention (une avalanche dans le cas de notre boule de neige).
Le stress est un élément fortement influencé par cette philosophie puisqu’une fois l’un de vos personnages devenu fou, sa folie va amener les autres à subir de plus en plus de stress, jusqu’à eux même devenir fous.

En cela, il n’est pas rare qu’un simple combat malchanceux transforme une promenade de printemps en horrible cauchemar : un ennemi ou deux qui s’acharnent sur un de vos personnages et sortent un coup critique qui le fait s’affoler… Le voilà devenu Abusif envers ses collègues, et déjà vos plans de finir la mission avec les honneurs s’effondrent alors que les barres de stress de votre équipe s’affolent plus que le mercure à Ibiza.
Votre Bouffon atteint le cap des 200 de stress et décède d’une crise cardiaque après avoir rendu folle votre équipe entière, déjà à moitié morte à force de mésentente. Vous voilà face à un dilemme alors que la mission semble sur le point de se conclure : continuer au risque de perdre tout le monde, ou rentrer la queue entre les jambes afin de soigner et apaiser vos aventuriers ?…

Alors bien sûr, c’est là jouer de malchance, mais il faut savoir qu’avec des donjons générés aléatoirement, la chance fait partie intégrante du design du jeu et ce genre de situation finira fatalement par vous arriver à un moment ou à un autre. Le jeu est dur, parfois clairement injuste, puisque aucun de vos talents ne sauront vous protéger d’un coup critique ennemi sorti au mauvais moment, mais c’est aussi ce qui fait son charme.
Tant pis pour ceux qui trouveront le jeu injouable et sous l’emprise du hasard, tant mieux pour ceux qui comprennent les raisons d’un choix aussi téméraire : ne jamais laisser le joueur se reposer sur ses lauriers, toujours le confronter à l’inconnu et à ses nombreux dangers, et ne jamais le laisser totalement maître du destin de ses personnages.

Qui a mis du médiéval dans mon Lovecraft ?!

Bien évidemment, on peut rapprocher ce système de stress de celui de la santé mentale dans le JDR papier l’Appel de Cthulhu. Mais les influences du bon père Lovecraft ne s’arrêtent pas au seul système de jeu. La direction artistique est envahie de références au maître, entre bestiaire clairement inspiré, ou ambiance générale de décadence et de monde condamné à plus ou moins court terme.

Les carnets de l’ancêtre.
Le Shambler, un monstre rare et absolument terrifiant, clairement inspiré par les Grands Anciens.
Les hommes poissons de la Crique, clairement issus d’un classique de Lovecraft, Le Cauchemar d’Innsmouth.

D’autres allusions sont bien sûr présentes, mais c’est surtout dans son atmosphère et dans son désespoir omniprésent, dans cette sensation de fin inexorable que se trouve la plus belle influence de l’homme de Providence.

Et ça ne vous a pas échappé à moins d’être aveugle (ce qui serait quand même chaud parce que j’écris pas en braille aux dernières nouvelles), la direction artistique est époustouflante. Le chara-design et le style graphique signés Chris Bourassa sont impeccables, correspondant parfaitement à ce que le jeu doit renvoyer : une sensation lancinante d’impuissance et de lourdeur, un sentiment d’abandon de nos personnages face à la difficulté de la tâche. En cela, le fait que les personnages aient tous le regard voilé à tous moments semble souligner leur volonté de rester aveugles aux horreurs qu’ils observent et affrontent.

Illustration tirée directement à la source, le Twitter du monsieur, @BourassaArt

La colorimétrie est elle aussi au diapason, avec une prépondérance du rouge et du noir en général, bien que la Crique soit elle abonnée aux teintes bleues, par exemple.

darkest-dungeon-art-1
Ah, le rouge et le noir, couleurs de l’amour et de l’espoir, de Stendhal et de Jeanne Mas…

L’autre grande force du jeu, c’est son ambiance musicale, pesante et marquée. Entre les moqueries de l’ancêtre, interprétées par Wayne June, et les musiques composées par Stuart Chatwood, on est dans de la très bonne came, allant au-delà du simplement bon. Je défie quiconque de ne pas stresser maladivement quand retentissent les premières notes d’une attaque en embuscade alors même que deux de vos personnages sont à moitié mort, et un autre complètement fou.

Et puisqu’on parle de Wayne June, je me sens obligé de signaler qu’il a signé des lectures des œuvres de Lovecraft, et que ça vaut son pesant de cacahuètes tentaculaires. Et oui, décidément, tout est R’lyeh.

Et paf je pose ça là pour les Anglophones intéressés.

Verdict

De la douleur, des hurlements dans la nuit, des pleurs incontrôlables au réveil, un syndrome de stress post-traumatique, voilà à quoi vous pouvez vous attendre si vous mettez la main sur Darkest Dungeon. D’une difficulté folle, parfois à la limite de l’injustice, le jeu de Red Hook Studios possède pourtant ce je ne sais quoi qui vous fera revenir pour toujours plus de fessées et toujours plus de victoires à l’arrachée. Son ambiance Lovecrafto-médiéval, sa qualité artistique et son système de jeu au poil sont autant de raisons de craquer pour ce bijou indépendant qui n’a que bien peu de défauts, voire pas, si l’on considère la part d’aléatoire comme ce qu’elle est.
Une nécessité dans la construction d’une aventure nous confrontant à l’inconnu et l’indicible.

EGZEQUIOUTEDWIZIMPIOUNITTY !!!

P.S. : n’ayant pas (encore) testé l’extension The Crimson Court, elle est totalement absente de cet article.

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.

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