Les Skavens dans Total War : Warhammer 2 – un guide pour rat-tiboiser vos adversaires

Ah les Skavens ! De tous les peuples de tous les univers de fantasy, ces hommes-rats sont de loin mes préférés. Vicieux, couards, désorganisés, perfides, traîtres, sales, désobéissants etc., comment ne pas s’y attacher ? Lorsque Warhammer et Total War ont décidé de fusionner, j’étais tout frétillant à l’idée de pouvoir enfin diriger une armée de ces vermines sans avoir à engloutir mes SMIC durement gagnés dans le jeu de figurines de Games Workshop.

Une armée de Skavens s’en va-t-en guerre, menée par un prophète gris

Depuis la sortie il y a quelques mois du DLC « the Twisted and the Twilight », les Skavens ont enfin à leur disposition l’infâme Throt le Galeux. Ce sont donc pas moins de 6 seigneurs légendaires ayant tous leurs qualités et leurs défauts bien spécifiques qui mèneront vos troupes poilues (et souvent pouilleuses) contre les autres peuples du monde de Warhammer. Seulement voilà, comme je l’ai dit plus haut, les séides du Rat Cornu sont un peu capricieux et cela se ressent dans le gameplay. Ils n’ont pas le moral d’acier des nains, la puissante cavalerie des Bretonniens, l’infanterie blindée du Chaos, sont bien plus fragiles que les Hommes-Lézards, j’en passe et des meilleurs. Pourtant, c’est bien avec eux que je parviens le plus aisément à mes fins. Alors si vous aussi vous adorez les stratégies lâches, les tactiques tordues, les coups de poignard dans le dos et surtout que vous ricanez sardoniquement en envoyant une multitude de rongeurs vicelards se déverser sur des civilisations entières, mais que vous hésitez sur la manière dont il faut s’y prendre pour rouler sur vos infortunées victimes, je vous propose mon guide traitant en détail des Skavens.

Petite précision : de par la diversité même de cette civilisation et parce qu’il existe de toute façon plein de possibilités de gagner dans les Total War, les conseils que je peux donner ci-après ne conviendront pas à tous les styles de jeu. Prenez ce qui vous sied, laissez le reste, l’important c’est qu’à la fin vous ressortiez victorieux de vos campagnes !

Vu que cet article va être un peu imposant, je vais de ce pas vous fournir une table des matières de façon à faciliter votre navigation car je ne suis pas un gros bâtard. :

I – Qui sont les Skavens ? Quels sont leurs réseaux ? Un reportage de Petrocore Marronier

II – Les Skavens en jeu : l’art du « point and queek »

III – L’armée skaven : « Tuez les ! Tous-tous » – Queek Coupe-Têtes

IV – Les factions skavens : mais qui choisit raton ?

V – Conclu (mais y a genre quatre lignes)

Qui sont les Skavens ? Quels sont leurs réseaux ? Un reportage de Petrocore Marronier

Ce sont des Hommes-Rats qui pullulent dans les sous-sols du monde de Warhammer. Ces monstruosités sont atrocement nombreuses, mais genre VRAIMENT, et toutes leurs colonies sont reliées entre elles telle une toile d’araignée repoussante. Les Skavens prolifèrent sous terre, la plupart connaissant une existence misérable et heureusement courte ponctuée de famine, de maladie et de guerre.

Leur divinité tutélaire est le Rat Cornu, un dieu du Chaos complètement différent des quatre autres, Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh. Seuls ses enfants importent aux yeux du Rat Cornu et même s’il compte parmi ses suivants quelques rares Humains, son but ultime est que sa progéniture annihile les autres civilisations du monde pour y régner sans partage, en son nom. Le problème, c’est que chaque clan de Skavens estime qu’il est le plus à même de guider les autres vers la voie de la réussite, et compte bien le prouver en les soumettant tous. Il en résulte une guerre permanente dans l’Empire Souterrain, qui repousse à une date indéfinie mais certainement très lointaine la conquête du monde.

Au centre du réseau de colonies se trouve Skarogne (Skavenblight en anglais), la capitale des Hommes-Rats. N’y cherchez pas de quartier latin ou de monument à prendre en photo, c’est un cloaque immonde, un labyrinthe crasseux de galeries puant la mort où le moindre instant d’inattention peut s’avérer fatal. C’est pourtant ici que siège le Conseil des Treize, l’organe dirigeant (en théorie) des Skavens, où siègent les onze seigneurs des clans les plus influents du moment et l’Hérésiarque, c’est-à-dire le plus puissant des prophètes gris (les chefs spirituels des Skavens). Le dernier siège est vide car c’est celui du Rat-Cornu en personne, il est donc plus symbolique qu’autre chose. Le Conseil des Treize est censé tout mettre en œuvre pour permettre l’union de son peuple et la grande conquête voulue par le Rat-Cornu, mais en vérité ses membres sont bien trop occupés à se trahir les uns les autres pendant que l’Hérésiarque interprète à son avantage les commandements de son dieu. Il en résulte un certain flottement qui permet à tous les clans de se foutre joyeusement sur la gueule, ce qui nuit à l’efficacité générale, ne nous le cachons pas.

Le Conseil des Treize, où l’on complote presque autant qu’au congrès national du MEDEF

Les Skavens en jeu : l’art du « point and queek »

Qu’est-ce que ça donne une fois la souris (lol) en main ? Nos amis rongeurs sont une civilisation principalement composée d’une infanterie rapide et très peu chère, appuyée par des monstres imposants ainsi que des engins de morts redoutables. Le nombre de choix disponibles dans la composition est assez impressionnant et c’est ce qui fait à la fois la force et la faiblesse des Skavens : vous avez sous la main tout ce qu’il faut pour contrer n’importe quelle menace, mais certaines unités sont trop spécifiques pour être utiles dans toutes les situations et il n’est pas dit que le bâtiment nécessaire pour les produire soit dans le coin quand vous en aurez besoin. Alors attention, ce que je vais dire va peut-être choquer ceux qui jouent des trucs comme le Chaos, les Nains, les Hommes-Lézards ou les Orcs mais je m’en fous, j’ose : pour jouer les Skavens, il va vous falloir réfléchir.

Un fier guerrier skaven

Deux-trois petites choses différencient les Skavens des autres peuples et il va vous falloir les utiliser à votre avantage. La première, c’est que les hommes-rats sont les maîtres de la furtivité, tant et si bien que lorsque vous attaquez une armée en campagne, il y a une petite chance pour que vous la preniez en embuscade et ayez donc un avantage énorme lors du déploiement, vous permettant de battre un adversaire que vous n’auriez pas pu terrasser en bataille rangée. Si vous avez assez de points de déplacement, n’hésitez donc pas à engager l’ennemi, vous retirer si l’embuscade n’a pas marché puis l’engager de nouveau jusqu’à ce que ça fonctionne. Comment ça c’est lâche ? Hé si vous vouliez jouer loyal, il fallait prendre la Bretonnie !

La deuxième, c’est la jauge de nourriture en haut de votre écran de campagne. Plus vous avez de nourriture, plus vos rats sont contents et cela se ressent dans la croissance, l’ordre public ou le commandement. À l’inverse, s’ils crèvent la dalle, des malus vont s’appliquer dans ces mêmes domaines, rendant votre expansion plus difficile. Il sera donc primordial de bien gérer l’approvisionnement d’autant que si vous en avez largement assez, vous aurez aussi la possibilité d’en dépenser pour balancer plus de menaces souterraines (voir un paragraphe plus bas) et d’augmenter le niveau de votre bâtiment principal lors d’une conquête, potentiellement au maximum ! Comme ça, d’un coup ! Ce dernier avantage étant non négligeable, je vous en conjure, produisez de la bouffe !

La menace souterraine donc, parlons-en. Selon votre jauge de nourriture, le clan que vous avez choisi, la province dans laquelle vous êtes etc. vous pourrez faire apparaître où vous voulez durant une bataille un régiment entier de guerriers des clans qui se dissipera avec le temps. Perso, je suis un gros gros consommateur de cette mécanique dont je me sers pour aller chercher des servants d’artillerie isolés, des archers qui ne demandaient rien à personne voire des sorciers un peu trop sûrs d’eux. Au cœur d’une grosse baston bordélique sans cible de choix, on aimera aussi les faire poper dans le dos d’adversaires un peu trop coriaces histoire de faire fondre leur commandement.

Nos rongeurs, à l’instar du Chaos et des Comtes Vampires, bénéficient de leur propre corruption. Par contre ne nous le cachons pas, elle est beaucoup moins efficace que les autres puisqu’elle ne cause pas de blessures aux armées ennemies. Elle cause par contre des malus d’ordre public (y compris chez les Skavens !) et permet de filer gratuitement des menaces souterraines sans avoir à dépenser de nourriture lorsque vous vous battez dans une province où la corruption est très haute. Pas de quoi se relever la nuit, et surtout pas de quoi investir dans des abbayes de peste à tous les coins de rue.

Tout comme leurs « grands amis » peaux-vertes et nains, les Skavens savent se déplacer sous terre. En campagne, cela se traduit par un mode de déplacement « souterrain » très intéressant qui vous fera contourner montagnes et obstacles pénibles d’un seul coup là où d’autres armées devront faire le grand tour. Avec un cerveau particulièrement vicelard (et c’est votre cas puisque vous êtes un Skaven), les possibilités d’invasion surprise vont grandement s’accroître. Méfiance tout de même : si votre armée est interceptée dans ce mode et vaincue, elle sera perdue corps et bien sans possibilité de fuite. À utiliser prudemment, donc. 

Une armée skaven charge. On admire toute la discipline et la retenue caractéristiques de ce peuple.

Les seigneurs skavens possèdent une jauge de loyauté qui augmentera et baissera selon l’équipement, les troupes que vous leur fournirez et même certains évènements ou traits de votre faction/seigneur légendaire. Il arrive rarement qu’un seigneur se mutine mais ça arrive quand même alors surveillez vos meneurs.

Enfin, vous aurez comme option lors de la conquête d’une ville adverse la création d’une cité souterraine. Ça n’a pas l’air très rentable comme ça (et c’est vrai, je préfère prendre la base tant qu’à faire ou la piller à l’ancienne) mais n’ayez crainte il existe aussi un rituel pour le faire, bien plus intéressant car il fait apparaître un technomage suicidaire que vous enverrez contre une base adverse de votre choix et qui y créera une cité souterraine. Une fois construite, elle bénéficiera de quatre emplacements dans lesquels vous pourrez développer toute sorte de bâtiments-bonus : il y en a qui créent des richesses, d’autres de la nourriture, des bonus pour la faction, une armée supplémentaire… À vous de voir selon ce dont vous avez besoin ! N’oubliez cependant pas d’investir dans des cachettes qui dissimulent votre cité souterraine car si vous la faites grandir sans prendre garde à la jauge sur la gauche, le propriétaire de la ville au-dessus la découvrira et n’aura plus qu’à dépenser de la moula pour l’annihiler corps et bien.

Bonus : les Skavens bénéficient de l’une des musiques en batailles les plus épiques du jeu ! Lorsque vous entendez retentir les premières notes de ce bijou tandis que votre armée inonde les murailles de la forteresse adverse et que Queek Coupe-Têtes aboie ses répliques de psychopathe… Raaaah ça fait toujours quelque chose.

L’armée skaven : « Tuez les ! Tous-tous » – Queek Coupe-Têtes

Ce n’est pas le rayonnement culturel des Skavens qui permettra d’étendre leur zone d’influence, et encore moins leur modèle social. Vous n’aurez donc pas beaucoup d’autres choix, il vous faudra passer par une bonne grosse conquête militaire ! Et pour ce faire, vous avez l’embarras du choix… voire même un peu trop. Passons donc en revue toutes nos options.

L’infanterie régulière

Vous l’aurez compris, votre piétaille est la plupart du temps en deçà de celle des autres peuples du monde de Warhammer. Elle a néanmoins des avantages indéniables : vos gens de pied sont nombreux, rapides, très bon marché et surtout polyvalents par rapport à vos autres unités, plus spécialisées. Pour ces raisons, il est impensable de partir en combat sans en aligner un certain nombre. 

  • les esclaves : les unités dites « tier 1 » sont rarement balèzes, mais là c’est le pompon. Non seulement vos esclaves sont en dessous de tout niveau combat, mais ils ont en plus un commandement famélique. Ils ont au moins le bon goût d’être « remplaçables », ce qui n’affecte pas le commandement des autres unités lorsqu’ils battent en retraite. Mais sont-ils inutiles alors ? Pas tout à fait, en tout cas en début de jeu. Déjà, leur faible coût et leur entretien au diapason vous permet de les recruter à tour de bras pour remplir tous les emplacements d’armée de votre seigneur : n’oubliez pas que vous jouez Skaven, et que le surnombre est un argument de poids. Le mieux est de les envoyer au front pour fatiguer les unités adverses ou « absorber » (comprenez : se faire piétiner par) d’éventuelles charges de cavalerie à la place de vos troupes plus utiles. Une fois l’ennemi englué dans une masse d’esclaves, votre élite pourra contourner le corps-à-corps et attaquer les adversaires dans le dos. Faites vite, car ils n’hésiteront pas à fuir à la moindre difficulté ! Les esclaves frondeurs sont plutôt intéressants du fait de leur grande portée, il faut l’avouer. Une fois votre économie bien lancée et vos bases un peu avancées, vous n’aurez plus besoin d’eux.
  • les guerriers des clans : meilleurs combattants, mieux protégés et bénéficiant d’un moral (un peu) plus élevé que les esclaves, les guerriers des clans représenteront pendant un bon moment la colonne vertébrale de votre armée. Ils servent à tout : protéger vos tireurs ou votre artillerie, partir à la baston (n’en attendez pas non plus des miracles), prendre d’assaut des murailles, contourner des unités et bien d’autres choses ! Les guerriers des clans fuient certes facilement, moins que les esclaves quand même, mais ont tendance à revenir assez vite ; surveillez donc toujours les signaux de ralliement du coin de l’œil pour renvoyer encore et encore vos troupes à l’abatto… euh je veux dire au combat. Enfin, même si ce ne sont pas les meilleurs combattants du monde, prenez quand même des lanciers si vous savez que vous aurez affaire à des unités larges, le bonus les concernant n’est pas négligeable.
  • Les vermines de choc : de l’infanterie skaven qui parvient à franchir la frontière de la compétence ? Voilà qui est rafraichissant, mais tout cela a un prix. À la différence de leurs inférieurs, les vermines de choc coûtent cher tant au recrutement qu’en entretien, ce qui fait que vous ne pourrez en farcir votre armée que vers le milieu/fin de partie. Il en existe deux versions : l’une équipée de hallebardes qui s’en sort très bien contre tout ce qui est large ou qui a de l’armure et l’autre munie d’épées et de boucliers, idéale contre de l’infanterie classique ou pour assaillir une muraille sous le feu adverse. Les deux bénéficient en outre d’une armure et sont donc capables de tenir une ligne de front sur la longueur pendant que vous jouez vos mauvais tours à l’arrière ou sur les flancs. Pour ce qui est de se battre sur des murailles aussi, vous trouverez difficilement mieux. Des Skavens indispensables donc mais onéreux, et qui tutoient véritablement les sommets lorsque vous jouez le clan Mors ou le clan Riktus (voir plus bas). Petit conseil bonus : les vermines de choc à hallebarde n’ont pas leur pareil pour défendre les armes de siège contre de la cavalerie ou des unités volantes un peu trop audacieuses.
Les vermines de choc, l’élite skaven. Quelle noblesse !

Les troupes furtives du clan eshin

Vous trouverez ici les outils indispensables pour harceler et contourner les troupes adverses aisément. Ces soldats sont rapides, discrets et bénéficient de compétences qui les dissimulent aux yeux de l’ennemi, ils nécessitent par contre une attention de tous les instants pour démontrer leur potentiel.

  • les coureurs nocturnes : quand vous en aurez marre de la nullité crasse des esclaves frondeurs (ce qui arrivera très tôt dans le jeu), vous déciderez sûrement de recruter des coureurs nocturnes. Ces unités peuvent attaquer à grande distance avec leurs frondes MAIS s’en sortent aussi pas mal au corps-à-corps. Pour varier les plaisirs ou si vous êtes un gros otaku, vous recruterez aussi ceux armés de shurikens qui ont une portée bien moindre mais peuvent tirer de tous les côtés à la fois et surtout en courant. Ce dernier avantage, allié à leur rapidité extrême, les rendra super chiants face à une infanterie adverse généralement plus lente qu’eux, qui ne parviendra non seulement pas à les rattraper mais prendra en plus des volées d’étoiles métalliques dans la gueule en essayant. Si jamais ils se font charger par de la cavalerie, sortez votre mouchoir et agitez-le pour leur dire adieu : étant donné leur fragilité et leur armure équivalente à un tee-shirt, ils n’y survivront probablement pas. Dernier avantage, vous pouvez les déployer en avant-garde c’est-à-dire en dehors de votre zone de déploiement. C’est très fort, surtout si l’on considère qu’ils gèrent en combat, vous pourrez alors réduire à néant les équipes de siège et les archers ennemis en un rien de temps.
  • les coureurs d’égout : la même qu’au-dessus, mais en mieux. Leur compétence « traquer » fait qu’ils peuvent se déplacer furtivement sur tout type de terrain, rendant encore plus faciles les contournements. Sauf contre les Hommes-Lézards avec leur sens de prédateur qui les détecte easy peasy lemon squeezy. Non sans dec’, faites super gaffe contre eux.
  • les coureurs mortels : le best of the best des Skavens furtifs. Ce qu’ils perdent en attaque à distance, il le gagnent en lames suintantes, les rendant efficaces contre les armures. Avec leurs bombes fumigènes, ils peuvent aussi s’approcher sans être vus de n’importe quoi jusqu’au dernier moment ! Mais bon ils restent peu nombreux et ont eux aussi une armure fabriquée en drap housse, ils demanderont donc encore plus d’attention de votre part sous peine d’être complètement inutiles voire de se faire victimiser dans un coin sans que vous ne vous en rendiez compte.
  • les triades Eshin : une version « anti-large » des coureurs mortels. Le problème c’est qu’en général les unités larges font ultra-mal et ont donc tendance à vaporiser les triades assez rapidement. L’idéal est donc d’attaquer l’unité large avec autre chose et de contourner avec les triades Eshin… Mouais bon, c’est beaucoup trop d’effort pour pas grand chose selon moi. Bourrez sur les vermines de choc à hallebarde à la place.

Les moines de la peste

Le clan Pestilens est connu pour ses ouailles que la maladie répandue au nom du Rat Cornu a rendues complètement tarées. Tant que leur commandement est élevé, leur frénésie vous permettra de causer des dégâts impressionnants. Cependant, au vu de leur défense pitoyable, vous aurez tout intérêt à frapper au bon endroit au bon moment, au risque de faire autant d’effets qu’un pétard mouillé.

Et vous trouviez le prosélytisme des témoins de Jéhovah agressif ?
  • les moines de la peste : « anti-infanterie », « frénésie », « cause de nombreux dégâts », je crois que tout est dit. D’autant que vu qu’ils sont tier 3, ils peuvent potentiellement arriver assez vite. Faites les charger au centre de la mêlée si possible contre de l’infanterie ayant peu d’armure et la messe sera dite. Pensez tout de même à neutraliser tout ce qui pourra les faire couiner, à savoir la cavalerie et les unités à distance parce que leur armure est naze.
  • les moines encenseurs de la peste : pour des unités tier 5 (c’est-à-dire maximum), je les trouve un peu faiblardes. Ok elles ont « frénésie », « perce-armure » et « cause de nombreux dégâts » mais à ce moment là du jeu, vous aurez des trucs carrément plus punchy en face, qui feront regretter à vos moines de ne pas avoir enfilé au moins un pull plus épais pour atténuer les coups. À contrario, en cas de campagne du clan Pestilens avec tous les bonus dédiés, c’est un must-have.

Les engins de morts

Le clan Skryre est très inventif lorsqu’il s’agit de créer des mécanismes pour déchiqueter, brûler, percer, écraser etc. L’efficacité de ces machines est globalement très satisfaisante alors ne vous privez pas de les utiliser ! Faites attention à vos lignes de tir et trajectoires, il est fréquent de défoncer vos propres hommes en visant l’ennemi. C’est très skaven dans l’esprit mais bon quand même quoi, merde.

  • le lance-feu maleflamme : courte portée mais gros gros dégâts ! Le lance-feu est un peu délicat à manier, je trouve qu’il demande beaucoup trop d’attention pour le résultat final. Prenez-en si vous n’avez pas le choix, mais préférez lui l’article suivant dès que possible.
  • la mitrailleuse ratling : une portée très acceptable et une efficacité redoutable. N’importe quel pâté d’infanterie, même lourdement protégé, aura tendance à se changer en tartare de bœuf si rien n’est fait pour arrêter les rafales. Vos pires ennemis seront les cavaliers et les unités volantes : s’ils atteignent les ratlings et que vous n’avez rien pour repousser la charge, c’est foutu. Mais bon vous devriez avoir de quoi gérer ce genre de désagrément (je vous ai déjà parlé des vermines de choc avec hallebardes ?)
  • les jezzails à Malepierre : je suis ultra-fan des jezzails. C’est simple, dès que j’ai le bâtiment pour en produire, j’en colle toujours un ou deux par armées. Leurs gros dégâts perce-armures et leur portée complètement fumée peuvent neutraliser bon nombre de menaces qui vous auraient bien cassé les noix autrement. De la cavalerie ? Des monstres volants ? Un mage qui s’apprête à cramer vos rongeurs ? Karl Franz sur son griffon ? Que vos jezzails se focalisent dessus et le problème sera réglé. Inutile de vous dire de les protéger à tout prix et de ne pas obstruer leurs lignes de vue. Pensez aussi à les repositionner une fois la mêlée entamée, sinon ils passeront le combat à se gratter les douilles.
  • les globadiers à vent empoisonné : les globes lancés par ces troupes font très mal et ne tiennent pas compte des armures. Ce qui est cool c’est que vu qu’ils lancent en cloche, ils peuvent tirer au-dessus de leurs collègues. Ce qui est moins cool, c’est que leurs globes tombent parfois au beau milieu des collègues suscités et leur font tout aussi mal.
  • les bombardiers à sphère de mort : la version améliorée des globadiers. Dévastateurs notamment contre de l’infanterie. Vous aurez presque de la peine pour votre adversaire lorsque vous verrez la barre de vie de ses unités fondre comme une motte de beurre au soleil à chaque salve. Tout comme les globadiers, leur petite portée fait que vous devrez impérativement leur fournir une escorte.
  • les mortiers à globe toxique : on parlait de courte portée problématique pour les globes ? les Skavens ont la solution : les coller dans un mortier et bombarder les lignes ennemies de très loin. Excellente unité que je préfère même aux catapultes de la peste lors des sièges, ils excellent lorsqu’il faut élaguer les murailles ennemies de leurs archers.
  • la ratasphère : sous ce nom comique se cache l’homologue skaven des chars pour les autres races. Cette roue motorisée aiguisée de lames est conçue pour déchiqueter l’infanterie, armure ou non. Comme tous les chars, elle nécessitera beaucoup de micro-gestion pour faire masse de victimes. Je trouve personnellement que les Skavens ont déjà suffisamment de réponses contre l’infanterie lourde et qui demandent moins d’attention donc, à moins de jouer le clan Skryre et son labo qui peuvent les booster à mort, je prends rarement des ratasphères.
  • la roue infernale : elle aussi fonctionne comme un char mais là c’est une autre histoire ! Les dégâts qu’elle occasionne sont cauchemardesques (encore heureux pour du tier 5) et les petits éclairs qu’elle balance de temps à autre viennent parfaire le tableau. Si vous vous sentez prêt à microgérer un truc pareil, n’hésitez pas : c’est une tuerie.

Les armes de siège

Ces machines sont lentes à déplacer et leur équipage, s’il est pris dans un corps-à-corps, passera l’arme à gauche dans la plupart des cas (ou fuira, vu que ce sont des Skavens). Les pertes qu’elles occasionnent en échange, à une distance monstrueuse, compensent largement ces petits défauts.

  • les catapultes de la peste : Tiens ? Une machine qui ne vient pas du clan Skryre mais des Pestilens ? Et beh pourtant ils n’ont pas à en rougir, car bon sang de bois que ce truc fait mal ! Anti-infanterie et perce-armure, quand le projectile verdâtre atterrit au milieu d’un régiment c’est la Bérézina assurée, d’autant qu’il affecte le moral ! Lorsque vous partez guerroyer contre les Nains, civilisation exclusivement basée sur la piétaille, faites-vous plaisir et prenez-en tout votre soûl ! Une fois vos troupes bien lancées dans le corps-à-corps, c’est à vous de voir si vous préférez diriger le tir des catapultes vers les unités à distance ou si vous préférez continuer de pilonner l’infanterie blindée au risque d’écraser aussi vos propres soldats!
  • le canon à malefoudre : arme emblématique des Skavens, le canon à malefoudre n’est pas aussi instable que dans le jeu de figurines (encore heureux) mais il conserve son potentiel destructeur à longue distance, en particulier contre les unités larges. Plus la fin de partie approche et plus celles-ci viennent garnir les rangs des adversaires, donc soyez prêt à en construire à la chaîne.

Les créatures monstrueuses

Le clan Moulder aime beaucoup croiser des rats avec tout et n’importe quoi ou les faire muter au-delà du raisonnable. Il arrive parfois qu’il en ressorte autre chose qu’un tas de chair difforme, genre des créatures cauchemardesques extrêmement bourrines (au hasard). Du rat-loup filant comme le vent aux abominations de Malefosse ultra-brutales, le catalogue de dégueulasseries est extrêmement varié mais toujours efficace.

  • les rats-loups : ils jouent exactement le même rôle que les loups funestes des vampires ou que les chiens du chaos, à savoir aller mordre les mollets des archers ou équipes de sièges qui auraient eu le tort de trop se séparer de leurs copains. Autant être clair : ils font péter le bodycount à une vitesse ahurissante dans ce cas-là mais se font dératiser par la moindre unité capable de se battre un iota. Pour les amateurs, il en existe une version améliorée avec du poison qui peut ajouter à ses possibilités un peu de soutien en combat, mais faut pas que ça dure trop quoi. 
  • les horreurs de la portée : cette espèce de gros rat-taupe est l’une des dernières arrivées dans le roster skaven grâce à l’extension « the twisted and the twilight », et mes aïeux, quelle arrivée ! Il n’y a qu’à voir ses capacités : « très rapide », « provoque la peur », « provoque la terreur », « frénésie », « coup fatal », « perce-armure »… Avec autant d’atouts, la seule limite est votre créativité ! Ah et les murailles d’une forteresse aussi, comme toutes les grosses bébêtes. Vous en voudrez forcément dans votre armée ne serait-ce que pour la voir galoper de manière ridicule, pour ma part je ne m’en lasse pas.
  • les rats-ogres : avant que tous leurs collègues monstrueux n’arrivent, il était difficile de s’en passer. Avec tous les choix disponibles maintenant, leur utilité a un peu décliné. Ils restent quand même très efficaces lorsqu’il s’agit de charger dans le tas. Je les utilise parfois comme un ersatz de cavalerie vu que les Skavens n’en ont pas.
« provoque la peur » bah oui c’est la moindre des choses !
  • les rats-ogres mutants : cette monstruosité est extrêmement forte pour enfoncer les rangées de soldats ennemis. Anti-infanterie, frénétique, perce-armure, causant la peur et la terreur, balancez-là en première ligne, saupoudrez de vermines de choc et voilà le travail. N’oubliez pas de neutraliser les anti-larges qui pourraient lui faire mal très rapidement car elle a beau péter des dents, elle n’est pas non plus immortelle (quelle faute de goût).
  • les abominations de Malefosse : cette chose porte bien son nom tant elle est laide, mais elle mérite tout à fait son tier 5. Non seulement elle fait des dommages effroyables mais en plus elle a la régénération, et elle fait même apparaître à sa place une unité de lanciers quand elle meurt. On tient là l’une des armes de destruction massive des Skavens et si en plus vous lui collez en soutien un maître de meute Moulder avec « collier de choc », voire Throt le galeux lui-même, on frôle l’overkill.

Les seigneurs

Ce n’est pas le tout d’avoir des cohortes entières de rongeurs cruels, encore faut-il quelqu’un avec assez de poigne ou/et de folie pour les mener au combat. Je ne parlerai pas ici des seigneurs légendaires, que j’aborderai dans la rubrique des factions plus bas, mais bien des seigneurs que vous pouvez recruter au cours de votre campagne sans restrictions.

  • les seigneurs de guerre : c’est la base, portée sur le corps-à-corps pur et dur. Ils sont un peu faiblards au début mais leur montée en puissance est rapide surtout si vous upgradez leurs caractéristiques de combat en rouge (ce que je fais bien évidemment). Ils ont pour avantage d’avoir des traits économiques non négligeables, notamment l' »expansion vorace » au niveau 13 qui booste la croissance générale et la finance locale. Leur monture, le broyeur, est un gros rat-ogre qui castagne au combat et dont la charge vaut le coup. Je vous conseille aussi de faire évoluer leur boost de dégâts pour les vermines de choc (qui affecte aussi les coureurs mortels et les moines de la peste, tant qu’à faire) : puisqu’ils sont voués à faire la bagarre, autant qu’ils soient bien accompagnés. Un choix solide en résumé, et encore plus pour les clans guerriers genre les Riktus et SURTOUT les Mors, mais nous y reviendrons.
  • Les prophètes gris : les seigneurs sorciers de base, qui maîtrisent au choix les arcanes de la peste ou de la ruine… meh. Je ne suis pas un amateur du domaine de la peste et les technomaîtres représentent un meilleur choix pour le domaine de la ruine. Seule la cloche hurlante sur laquelle ils sont juchés peut être intéressante, et encore. J’étais déjà sceptique au début mais depuis que d’autres seigneurs sont arrivés avec les DLC, je n’en recrute plus.
Les prophètes gris arborent des cornes sur leur tête, tout comme leur divinité tutélaire
  • les maîtres-assassins : eux par contre, ce sont de vrais tueurs. Grosse portée de tir avec des dégâts de fou (tant que leur ligne de tir est dégagée), redoutables au corps-à-corps, bourrés de compétences en tout genre, discrets… Les essayer, c’est les adopter. Et quand vous les jouez avec le clan Eshin alors là c’est encore meilleur, il n’est d’ailleurs pas rare qu’ils soient responsables à eux seuls du tiers des victimes en bataille.
  • les technomaîtres : des seigneurs sorciers qui ne sont versés que dans le domaine de la ruine (le meilleur en somme) mais fournissent aussi des boosts intéressants pour tout ce qui est armes de siège et consorts. Mine de rien, l’école de la ruine prodigue des sorts très douloureux (surtout l’incroyable malefoudre, qui ne coûte pratiquement rien) et un peu de soutien plutôt utile. À mesure que vous le monterez de niveau, vous pourrez lui débloquer une ratasphère en guise de monture, bof, mais surtout plus tard une roue infernale. Carrément.

Les héros

Six ! Ce sont pas moins de six héros dont disposent les Skavens, ce qui est dans la fourchette haute de ce que l’on voit d’habitude. Allez approchez ma bonne dame, il y en a pour tous les goûts ! Des guerriers, des assassins, des mages et même des spécialistes des grosses bestioles ! De quoi rajouter encore quelques lames au couteau suisse qu’est l’armée skaven. Prenez-en deux ou trois pour interagir sur la carte de campagne (assassiner, voler de la technologie) et collez le reste dans vos armées.

  • les assassins : les disciples du clan Eshin sont fragiles lorsque vous les recruterez, il faudra donc les baby-sitter durant les premiers niveaux. Une fois quelques compétences débloquées, ce seront les hommes (ou plutôt les rats) de la situation pour aller dessouder les sorciers et autres rangers qui se planquent derrière les combats, grâce à leur furtivité et leur rapidité phénoménales. Ils peuvent aussi filer des coups de main à vos troupes en passant derrière les régiments ennemis pour les attaquer sournoisement pendant qu’ils sont engagés au combat. Sur la fin ils se débrouilleront contre à peu près n’importe quoi, mais n’allez pas non plus les envoyer contre un seigneur monté sur dragon, il ne faut pas exagérer.
  • les chefs de meute : ces héros ne vous seront utiles que si vous avez dans vos rangs des bêtes du clan Moulder (rats-loups, rats-ogres, horreurs de la portée etc.) puisque leurs talents intéressants sont ceux qui boostent vos monstres. Au-delà de ça, ce sont des « anti-larges » ce qui n’est pas si commun, et ça aide pas mal en fin de partie quand chaque seigneur a sa propre monture et aligne les créatures tier-5.
  • les prêtres de la peste : des héros sorciers qui maîtrisent le domaine de la peste. Vu que je n’aime pas trop leurs sorts, je ne les recrute quasiment jamais. Histoire de rigoler, ils ont aussi « frénésie » et « perce-armures » mais comme ils ne font pas tant de dégâts que ça, maniez ce petit plus avec précaution.
  • les technomages : ces héros sorciers-là maîtrisent le domaine de la ruine, donc déjà très bon point, mais en plus de ça ils ont de très bonnes options de soutien en particulier celle qui augmente la précision des armes de siège. La fusée funeste fait aussi son effet (des fois aussi elle tape à côté, et là c’est le flop). Un choix parfait pour les amateurs de mages utilitaires
  • les sorciers Eshin : encore un sorcier ! Oui, mais celui-là est particulier car il connaît des arcanes uniques, et pas mal puissantes d’ailleurs. Son premier sort est un envoi de shurikens qui picote très fort, et vous avez à côté de ça du contrôle de foule, du dégât de zone et de quoi rendre n’importe quoi invisible. Relisez son nom, et je vous laisse deviner avec quel clan il sera le plus efficace.
  • les chefs : les voilà, les bourrins du tas ! Non seulement ils renforcent le moral des troupes qui les entourent mais en plus ils tapent fort avec force bonus. Ils ont en complément une petite compétence très skaven mais bien sympa : ils renforcent la résistance physique des unités qui les entourent tant qu’ils ont plus de 50% de santé mais s’ils tombent à moins de 50%, ils renforcent leur propre résistance physique à la place. Très fun, et bien brutal. Ils ont de base un bonus anti-large, qu’ils perdent si vous leur donnez un broyeur comme monture.

Les factions skavens : mais qui choisit raton ?

Maintenant qu’on a passé en revue toutes nos troupes, il est l’heure de savoir sous quelle bannière elles vont se battre et les avantages qui vont en découler. N’ayez crainte il y en a pour tous les (é)gouts et pour toutes les manières de jouer. 

Le clan Pestilens :

L’un des deux seuls clans disponibles à la sortie du jeu, en conséquence ils ne disposent pas de mécaniques aussi poussées que ceux qui ont suivi. Les Pestilens vénèrent la maladie et tentent de la propager par tous les moyens au nom du Rat Cornu, ce qui explique que le rituel « dessein du pestilentiel » dispose d’un temps de rechargement moindre et que la peste qu’il provoque se répande bien plus facilement. De plus, non seulement la maladie affaiblit les colonies et ronge les armées comme c’est le cas pour tous les autres clans mais elle renforce vos armées ainsi que vos bases ! La stratégie est donc ici évidente : balancez vos microbes puis marchez sur vos ennemis affaiblis avec vos troupes hystériques.

Skrolk, archiprêtre de la peste, cauchemar des dermatologues

Skrolk, archiprêtre de la peste, sera le leader de la faction ce qui ne laisse aucune équivoque quant aux unités à privilégier : celles du clan Pestilens, à savoir les catapultes de la peste, les moines de la peste et les encensoirs à peste. Placées dans son armée, leur entretien sera grandement réduit. Les catapultes sont excellentes pour causer de gros dégâts de loin aux pâtés d’infanterie, et Skrolk et/ou un prêtre de la peste pourront aussi prélever leur dose de cadavres avec des sorts offensifs. Une fois que les troupes adverses arriveront près de vos lignes, sévèrement diminuées par la peste, les projectiles de siège et les sorts dégénérants du domaine de la peste, il ne vous restera plus qu’à les achever avec vos moines et encenseurs tous frénétiques. Prévoyez un petit quelque chose pour la cavalerie et les monstres car aucune de ces troupes n’a la compétence « anti-large » et si besoin quelques troupes bien protégées. Vos moines font certes beaucoup de dégâts mais leur absence d’armure et la frénésie font que leur défense est proche du néant.

Skrolk répand aisément la corruption, on pourrait être tenté de jouer avec mais comme énoncé dans le deuxième chapitre, je la trouve beaucoup trop faible par rapport à celle du chaos et des vampires. De toute façon, vu que la plupart des troupes Pestilens sont issues des abbayes de la peste, la corruption se répandra quand vous en construirez. Au delà de ça, Skrolk n’est « que » la version améliorée d’un prêtre de la peste, je trouve que ses bonus sont beaucoup moins hallucinants qu’un Snikch ou un Queek par exemple. Il n’en est pas moins un très bon sorcier même si je ne suis pas fan de son domaine, car il a quand même des atouts : déjà il dispose de deux sorts pouvant faire apparaître des troupes (guerriers des clans et moines de la peste) et a de bons moyens de diminuer lourdement les caractéristiques de combat adverses.

Le clan Mors :

L’autre clan disponible à la sortie. Dans l’historique des Skavens, le seigneur des Mors, Ronj Creuse-les-Terriers, est parvenu à se hisser à égalité avec les quatre autres clans majeurs (Pestilens, Moulder, Eshin et Skryre) grâce à son adaptabilité, sa brutalité et sa vision « moderne » de la gestion des ressources humaines, très proche de la méritocratie. Tout cela est bien présent en jeu, mais entre les pattes du champion du clan Mors, le légendaire et redouté Queek Coupe-Têtes.

Les trophées prélevés par Queek sur ses ennemis trônent sur sa bannière dorsale. Ambiance !

Le premier trait de faction est que Queek vole un pourcentage d’expérience à tous les autres seigneurs. Ceci peut paraître handicapant mais il est pourtant nécessaire que Queek monte de niveau très vite, car tous les avantages « sociétaux » du clan tels que le bonus d’ordre public et la baisse d’entretien des guerriers des clans sont à développer dans son arbre de technologie. On y trouve aussi un petit +2 pas négligeable à la loyauté de vos seigneurs de guerre dès le recrutement (classe !) au détriment des prophètes gris qui prennent un -2 dans les quenottes (pas classe !). Ce déséquilibre était plus marquant au départ, lorsque seuls ces deux types de seigneurs étaient recrutables. Maintenant qu’on a à notre disposition les technomaîtres et maîtres assassins, le clan est beaucoup moins manichéen. 

Le deuxième trait, arrivé il y a peu, nous permet de recruter deux chefs skavens de plus, c’est comme ça c’est cadeau. Ces héros étant très portés sur le combat et donnant des bonus intéressants de résistance physique, là encore on sait dans quelle direction aller : la baston, la baston et la baston ! Notons enfin un malus de 2 de loyauté de base pour les prophètes gris (encore !), est-ce suffisant pour affirmer que le clan Mors ne porte pas les émissaires du Rat Cornu dans son cœur ? Oui.

Parlons maintenant stratégie. Avec le clan Mors, même si notre choix de seigneur n’est pas trop bridé, j’ai tendance à recruter un maximum de seigneurs de guerre du fait de la loyauté boostée, car ils sont costauds et offrent de bons bonus (« expansion vorace » fait vraiment la différence pour la croissance générale), et à ajuster selon mes besoins avec les nombreux héros disponibles. Il est à noter que les seigneurs de guerre ont des améliorations de dégâts bien plus puissantes contre les Hommes-Lézards et les Nains, pensez-y si vous menez une guerre contre eux. Les chefs skavens « cadeaux » de début de partie sont aussi un bon coup de kick pour votre expansion de départ, car ils permettent à vos troupes de mieux tenir le choc. Sorti de ça, tout est possible puisque vous n’avez vraiment ni forces ni faiblesses. La baisse d’entretien des guerriers des clans fournie par Queek sera un bon tremplin en milieu de partie pour noyer vos adversaires sous des troupes peu chères (comme on dit à Marseille) mais par la suite, leurs compétences limitées vous feront les remplacer par des vermines de choc soutenues par des unités spécialisées. Soyez créatifs, vous vous en sortirez bien, allez.

Queek Coupe-Têtes étant votre seigneur légendaire, parlons-en : c’est une vraie machine à tuer. Si vous avez ouvert un front difficile et que vous ne savez pas comment vous en sortir, déployez-le là-bas et admirez la situation se débloquer toute seule. Ses capacités de combat déjà hallucinantes (surtout contre les Peaux-Vertes et les Nains contre lesquels il a un bonus) seront encore améliorables très largement dans son arbre de compétences, et vous bénéficiez d’un avantage tactique indéniable avec deux menaces souterraines gratuites à chaque bataille qu’il mène. Il peut aussi au bout de quelques niveaux recruter de meilleures vermines de choc, et plus vite que ses collègues ! Sachant que l’entretien des guerriers des clans et des vermines de choc est divisé par deux dans son armée, c’est un bon combo. Enfin, Queek est un duelliste, ce qui se traduit en jeu par des dégâts beaucoup plus importants contre les cibles uniques (type héros ou seigneurs). Votre but sera donc 1 – d’emmener Queek près du personnage le plus important 2 – d’activer tout son barda 3 – de regarder la barre de points de vie ennemie disparaître en deux coups de lames. Cela devrait normalement faire s’effondrer le moral adverse comme neige au soleil. Son seul inconvénient, en fait, c’est qu’il est et restera un piéton : nulle monture pour notre rat hyperactif, ce qui est regrettable.

Dernier avantage, complètement hors-sujet : le doubleur de Queek Coupe-Têtes a vraiment fait un super boulot, avec sa voix qui respire la psychose et les pulsions homicides. Le personnage était déjà très « attachant » de base, on passe sur du premium avec cette VO.

Le clan Skryre :

Parmi les quatre clans majeurs qui trônent au Conseil des Treize, le clan Skryre est sans conteste le plus puissant. L’alliance de ses connaissances thaumaturgiques et des progrès technologiques lui ont permis de créer tout un tas de machines destructrices, assurant à ses dirigeants puissance et richesse. En jeu, vous aurez donc de gros bonus dans tout ce qui touche aux unités mécaniques, la magie et la technologie. Tout un programme !

L’assemblage d’un canon à malefoudre… Niveau santé et sécurité au travail, les normes Skryre ont l’air un peu laxistes.

L’avantage le plus notable du clan (enfin pour moi en tout cas) est le +20% de vitesse de recherche dont vous allez bénéficier. Sachant que les héros technomages sur la carte de campagne peuvent « voler de la technologie » et que vous avez à votre disposition de nombreux bâtiments augmentant ce taux (n’oubliez pas l’empire souterrain), vous accèderez bien plus vite aux nombreuses améliorations que propose l’arbre de technologie skaven, à condition que la construction des bâtiments nécessaires au déblocage de certaines entrées suive. Soyez vigilants, ce serait dommage de perdre du temps bêtement.

Le reste des bonus concerne la facilité de construire les bâtiments d’ingénierie, -40% au coût, et un +2 en loyauté pour tous les personnages (on ne sélectionne pas comme dans le clan Mors). Mais le gros morceau, c’est LA mécanique du clan Skryre, à savoir l’atelier interdit. Accessible en jeu, vous y échangerez du combustible durement gagné en bataille contre divers bonus concernant ratasphères, roues infernales, ratlings et tout ce genre de choses. Vous pourrez aussi construire l’équivalent de missiles air-sol dévastateur, les fusées funestes de maletempête : sélectionnez une zone du champ de bataille avec le gabarit, comptez 5 secondes de délai et POUF ! tout ce qui s’y trouve est tout bonnement annihilé. De quoi renverser plus d’une situation !

La figurine d’Ikit-la-Griffe

Ikit-la-Griffe est le bras droit de Morskittar, seigneur du clan. Ce rat mutant bionique est une véritable terreur, aussi bon sorcier du domaine de la ruine qu’ingénieur. Ses bonus de départ, un entretien réduit et rang amélioré pour les équipes d’armes, sont déjà alléchants mais quand vous verrez son arbre de compétences, vous serez irrémédiablement séduits. Soyons clairs : si j’ai une préférence de cœur pour Queek Coupe-Têtes, je dois objectivement admettre qu’Ikit est le meilleur seigneur légendaire skaven. Et parce que chez les Skryre on a pas peur de l’overkill, notre rat blanc dispose d’un objet à améliorer, l’orbe d’airain, qui provoquera de gros dégâts de zone. En plus des sorts de la ruine. Ah et il peut aussi avoir une roue infernale en guise de monture. On en vient presque à avoir de la peine pour notre infortuné adversaire. Technomaîtres et technomages viennent parfaire le tableau avec des talents très intéressants et encore plus de sorts ! Encore plus de malefoudre ! PLUS-PLUS !

Quelle est la tactique à adopter, donc ? Avec toutes les armes, l’artillerie et les sorts à votre disposition, vous pourrez bombarder les rangs ennemis à loisir et infliger des dommages effroyables. N’hésitez surtout pas car le clan Skryre est beaucoup plus faible que ses confrères au corps-à-corps (logique) et une fois que l’adversaire vous sera tombé dessus, engageant équipes d’artillerie et armes régimentaires, il vous sera difficile de vous en dépatouiller. Quelques guerriers des clans ou vermines de chocs devraient faire l’affaire pour retenir les troupes le temps que vous les détruisiez ou pour les repousser si elles sont arrivées sur vous. Ai-je besoin de vous dire que pour éviter ce genre de déconvenues, neutralisez dès que vous le pouvez cavalerie et monstres volants. En fin de partie, n’hésitez pas à faire une infidélité au clan et payez vous au moins une abomination de Malefosse par armée, elles se marient à merveille avec… avec tout, en fait. Dernière chose : la malefoudre, en plus d’être un sort dévastateur pour peu de magie, peut se lancer sur les murs d’une forteresse ! Les batailles de siège vont vous sembler beaucoup plus simple avec cet outil en poche.

NOTE IMPORTANTE SI VOUS JOUEZ CONTRE LE CLAN SKRYRE EN CAMPAGNE : j’ai appris à mes dépens (et Albéric de Bordeleaux aussi) que l’IA du clan Skryre peut aussi utiliser des fusées funestes contre vos troupes. Surveillez le ciel !

Le clan Riktus…

… ou plutôt une force expéditionnaire envoyée bien loin du Mont Bossu, leur QG, et menée par leur champion, Tretch la-Queue-qui-Frétille (tiens, c’était aussi mon surnom durant mes années étudiantes). Arrivé avec le DLC des Rois des Tombes, Tretch déploie nos Skavens bien loin de leur aire habituelle puisqu’il va se poser du côté des Elfes Noirs à Naggaroth. Préparez-vous donc à vous friter contre les Druchii un bon moment car à part eux et quelques Hommes-Bêtes (Khatep de la faction des Rois des Tombes se cache aussi dans un coin), il n’y a pas grand-monde là-bas. 

Les Riktus sont un clan « classique », vous n’aurez donc pas droit à une mécanique particulière mais bien à plusieurs bonus qui vous donneront une orientation. Et cette orientation, clairement, c’est la lâcheté : augmentation d’ordre public lorsque vous brisez un traité, attaque améliorée lors des embuscades ou après avoir fui un combat ! Gardez cela en tête lorsque vous ferez évoluer vos seigneurs, développer leur taux de réussite d’embuscade peut s’avérer payant. Ensuite, l’attribut « encourager » et un bonus de rang au recrutement des vermines de choc rendra prioritaire la construction des infrastructures pour en coller dans vos armées.

Avec une présentation pareille, Tretch pourrait presque paraître héroïque…

Tretch la-Queue-qui-Frétille est un seigneur plutôt singulier. Ce n’est pas une brute au corps-à-corps comme Queek ni un grand sorcier mais il se débrouille quand-même (surtout contre les unités larges) et il a des atouts certains dans sa manche. Déjà, toutes les troupes sous son commandement ont « déploiement de l’avant-garde », vous autorisant à les placer en dehors de votre zone classique de déploiement avant la bataille. Un avantage stratégique décisif ! Ensuite, sa capacité « restez là, je vais quérir de l’aide » lui permet d’être très mobile pour filer des coups de pattes où il y en a besoin, voire pour s’extraire d’une situation très compliquée (c’est sa spécialité si l’on en croit son histoire).

Lorsque vous débloquerez « pilleurs de Tretch », les vermines de choc sous son commandement deviendront encore plus rapides et plus fortes et vos raids seront plus rentables. À mesure que Tretch gagnera en niveau (et si vous sélectionnez les bonnes entrées dans son arbre de compétences), vos embuscades ainsi que vos fuites à travers les tunnels gagneront en efficacité. Je crois alors que vous avez pigé le truc : lâcheté, fuite, embuscade, traîtrise… et avec le clan Riktus, vous vaincrez.

Excellent résumé de la diplomatie du clan Riktus

Le clan Eshin :

À l’aube des temps skavens, les Eshin ont disparu très loin à l’est dans les terres de Cathay et Nippon. Lorsqu’ils ont repris contact des décennies plus tard avec Skarogne, ses membres avaient changé : agiles, furtifs, drapés d’ombre ils étaient devenus les maîtres de l’assassinat. Le clan du seigneur de la nuit Sneek est à présent le plus craint de tous les clans majeurs, car s’ils en ont après quelqu’un pour une raison ou pour une autre, l’espoir d’une échappatoire pour le malheureux est mince comme un cheveu. Durant la campagne, c’est l’effroyable Snikch, maître-assassin du clan, qui mènera ses troupes encapuchonnées au combat.

La fidélité des agents Eshin est indiscutable : la mécanique de loyauté propre aux Skavens ne fonctionne pas chez eux, c’est un poids en moins. De même, leurs coureurs d’égouts et coureurs nocturnes sont les mieux équipés et bénéficient d’armes à distance coupées à la malepierre qui attaquent les armures. Génial, non ? Oui mais tout n’est pas aussi simple. Toutes les unités non-estampillées « Eshin » vont vous coûter +200% d’argent au recrutement. WHAT ? Ola, tout doux bijou, il y a bien évidemment moyen de moduler ce coût et cela a à voir avec la mécanique unique du clan : les actions et contrats du clan.

Tout comme leurs compères Skryre, les Eshin disposent d’un volet spécial leur permettant de planifier leurs lugubres desseins. Au départ, les actions envoient l’un de vos agents (seigneur ou héros) saboter, voler de la nourriture ou de l’or, baisser le moral de troupes avant la bataille à venir, rien de bien transcendant. Mais lorsque vous aurez assez de nourriture, Snikch pourra aller faire son rapport au seigneur de la nuit (le rendant indisponible durant quelques tours) et vous donnera alors accès à de nouvelles actions plus puissantes. Les dernières d’entre elles au palier 5 sont ridiculement fortes, tant et si bien qu’elles ne peuvent être exécutées que par votre seigneur légendaire en personne. Heureusement pour l’équilibrage du jeu, le temps de rechargement de chacune de ces actions oscille entre 50 et 100 tours.

Les contrats arriveront régulièrement en cours de jeu. Proposés par les émissaires des autres clans (Mors, Skryre, Moulder et Pestilens), ils filent un gros coup de main à l’un d’entre eux… mais toujours au détriment d’un autre. Ces contrats vous rapportent de l’argent, mais aussi de la sympathie chez le clan que vous avez aidé et du ressentiment chez ceux à qui vous avez collé des bâtons dans les roues, le tout représenté sous forme de jauge. Si vous êtes dans le positif avec un clan, les troupes qui s’y rapportent coûteront moins cher et un bonus particulier s’appliquera. Pour ceux qui ne peuvent plus vous saquer, ce sera le contraire. À vous de voir ce dont vous avez besoin sur le moment, et d’honorer les contrats en conséquence. Je me mets bien en règle générale avec les Mors (pour les guerriers des clan et vermines de choc moins chères, indispensables sur le front) et les Skryre (pour les jezzails et ratlings qui font un bon boulot de soutien). Vers la fin, envisagez les Moulder pour les abominations de Malefosse.

Sur le champ de bataille, le clan Eshin aligne beaucoup de troupes discrètes et meurtrières mais très fragiles. Vous aurez donc besoin d’une bonne première ligne pour engager l’adversaire car une fois ceci fait, les contourner avec vos coureurs, héros et seigneurs ne posera aucun problème. Si jamais votre plan foire dans les grandes largeurs, les sorts exceptionnels des sorciers du clan Eshin vous aideront à rattraper le coup. De même, n’oubliez pas que vos coureurs d’égouts/nocturnes ont beau être avant tout des tireurs, ils se débrouillent bien au combat rapproché, il ne faut donc surtout pas hésiter à les faire charger dans le dos pour précipiter une fuite. Vous pouvez recruter les seigneurs que vous voulez mais franchement, les Maîtres Assassins sont ultra balèzes en plus d’être fluff : attaques à distance ou au CàC destructrices, bonne défense, possibilité d’être ultra-discrets, il n’y a rien de mieux pour le clan Eshin.

Certains utilisent une arme, d’autres en manient deux… Snikch est le seul à se battre avec trois !

Snikch est un peu faiblard au début du jeu mais sa courbe de progression est démente. Il ne vous faudra que quelques niveaux pour en faire un parfait hachoir à viande, et discret avec ça ! Son attaque de zone qui picotera très fort les gros pavés d’infanterie est déblocable assez vite, et mettra un gros coup de boost au règlement des batailles si bien placée. Le truc à garder en tête est sa règle spéciale « dégâts graduels » ; en gros plus la cible est blessée plus Snikch lui fera mal. Entamez donc le seigneur adverse avec les étoiles d’un sorcier ou les projectiles de coureurs d’égouts puis faites galoper votre maître-assassin dessus, le dossier devrait être clos très rapidement. Un petit bémol, histoire de ? Snikch, à la différence de ses inférieurs, ne dispose pas d’attaque à distance. Dommage.

Le clan Moulder :

Et voilà les petits derniers, nos éleveurs fous du clan Moulder ! Ces tarés sont en effet passés maîtres dans les mutations et les croisements pour produire les créatures les plus massives et repoussantes possibles. Du rat de la taille d’un doberman aux abominations de Malefosse, il y a de grosses chances pour qu’un truc qui donne envie de vomir ses Chocapics sur le champ de bataille soit issu de leurs repaires.

Il semble donc logique que les Moulder aient un bonus dans la construction des bâtiments servant à produire les monstres : -50% tout de même ! Vos personnages, héros comme seigneurs, auront aussi droit à une augmentation appréciable de 10% de leurs points de vie. Si le clan n’a pas vraiment de seigneur dédié, les chefs de meute sont LES héros incontournables qui s’accordent à merveille avec vos bestioles. La faction bénéficie aussi de Ghoritch, un héros unique vraiment immonde. Il ne sera par contre disponible que lorsque vous aurez terminé la quête du fouet de domination pour Throt le Galeux.

Hi ! I am Throt le Galeux, welcome to Jackass !

Avec un nom aussi épique, vous aurez tout de suite deviné que Throt le Galeux est le seigneur légendaire du clan. C’est le plus ingénieux de tous les maîtres-mutateurs, doublé d’un chef de meute sans scrupules. Ses capacités renforcent surtout les monstres du clan, qui n’avaient pas besoin de ça pour faire déjà le taf. Il réduit leur entretien, augmente leur armure et développe des trucs pour les rendre encore plus agressifs et difficiles à terrasser quand il monte de niveau. Throt lui-même est un guerrier acceptable, notamment contre les unités larges qu’il dessoude plus aisément, et se régénère. Plus tard, il aura droit à sa monture, à savoir une horreur de la portée. Enfin, et ce n’est pas le moindre de ses atouts, il peut invoquer non loin de lui une unité de rats-ogres qui disparaîtra avec le temps ! De quoi changer la donne en cas de difficulté.

Le clan Moulder a à sa disposition le laboratoire de chair. Cette mécanique, en adéquation parfaite avec l’esprit de ces scientifiques dégénérés, propose de nombreuses améliorations de troupes et de monstres en échange de mutagène récolté sur le front. Pour débloquer les mutations les plus puissantes, il vous faudra appliquer celles inférieures à vos troupes mais gare ! Si vous faites trop muter une unité, elle pourra devenir instable et perdre une certaine quantité de points de vie sur le champ de bataille. Ne vous en faites pas, Throt a pensé à tout : vous pourrez recycler ce spécimen défectueux en jus d’évolution. Cette autre ressource au nom très alléchant peut être recueillie soit en recyclant des ratés donc, soit en amassant des cadavres après une bataille. Tout ce jus part dans une cuve (jauge dans la partie supérieure de l’écran) que vous aurez la possibilité de vider pour en faire sortir des monstres gratos ! Un gros, très gros avantage pour le clan.

Je vous touche un mot sur la stratégie du clan, même si elle paraît évidente : des monstres, des créatures et des gros thons pour défourailler les rangs adverses, basta. Le clan Moulder est certainement la faction skaven la plus rentre-dedans (pire encore que le clan Mors) grâce à sa force de frappe ahurissante. Les nombreuses modifications à votre disposition dans le labo de chair vous permettront de vous confectionner une armée sur mesure. Ne tombez pas dans le piège du tout-monstrueux, il vous faudra quand même de la troupaille pour escalader les murailles lors de siège (rien ne vous empêche de la surbooster au mutagène). Pensez aussi à prendre des lances ou des trucs dans le genre, car l’abomination de Malefosse mise à part, les gros machins Moulder sont bien meilleurs contre l’infanterie. Je vous ai déjà parlé des vermines de choc avec hallebardes ?

Ou plutôt conclusion dans ce cas-là.

Voilà, c’était mon guide traitant des Skavens dans Total War : Warhammer 2. Je n’ai pas la prétention d’être un maître stratège (y’a qu’à me voir jouer pour s’en convaincre) mais j’étais déjà un gros fan de ce peuple et de son histoire à l’époque de Warhammer Battle et je jubile vraiment en menant mes gros pavés de veule vermine au combat dans la version vidéoludique. J’espère que vous avez pris plaisir à me lire et que vous retirerez de ce dossier quelques petits trucs utiles, histoire de mener vos rongeurs à la victoire. Pour la gloire du Rat-Cornu, oui-oui !

 

 

Petrocore

Tout comme Narfi, Petrocore est issu de la sous-espèce des Trolls du Périgord (d'où son nom). Il se nourrit de tout ce qui passe à sa portée du moment que ça a été cuit dans de la graisse d'oie, voire de canard. Parce qu'il aime le gras, Petrocore est surtout versé dans la musique métal brutale et toutes sortes de produits faisant preuve d'un bourrinisme sans failles ou d'un humour pas fin.