Resident Evil 2 Remake : Biohazard fait bien les choses

Quelques mois seulement ont séparés l’annonce et la sortie, le 25 Janvier 2019, de ce remake de Resident Evil 2. Après un trailer à l’E3 2018 et des premiers retours prometteurs, nombreux étaient les fans à attendre ce nouvel ancien épisode. Un nouveau traitement des évènements via une caméra à l’épaule, du sang, des zombies plus nombreux, du sang, un zombie géant avec un fedora, du sang, et un doublage français un peu pété répondent tous présents !
Mais la peur est-elle toujours au rendez-vous ? Léon vient-il de Bruxelles ? Claire retrouvera-t-elle Chris, afin d’y voir plus clair ? Toutes les réponses et bien d’autres, dans les lignes qui suivent.

Zombie rit, Zombie pleure

Une fois le jeu lancé, et après avoir fait le choix de votre personnage (Léon S. Kennedy, nouvelle recrue de la police de Raccoon et beau gosse/badass notoire ; Claire Redfield, à la recherche de son frangin disparu et beubom/badass notoire) RE:2 vous plonge directement dans l’action via une courte scène d’introduction très réussie et qui pose directement l’ambiance et les règles qui vont avec : il va faire tout noir, et il va falloir fuir face à des zombies. Souvent.

La fuite donc, c’est ce qui va amener votre personnage à parcourir les rues d’une Raccoon City infestée de zombie, tout ça pour pouvoir s’enfermer au sein du commissariat de la ville, qui semble être le point de rendez-vous que se sont fixés les survivants. De là, on part dans de l’exploration et de la survie au travers des longs couloirs mal éclairés qui constituent l’hôtel de police. Rien de nouveau par rapport à l’original donc, même si le scénario se voit étoffé par moments, avec même quelques passages inédits pour chacun de nos personnages. Dommage en revanche que soit passé sous silence quelques éléments et détails bien glauques, comme la vie dissolue du chef Irons, qui ajoutaient un peu plus au malaise et à l’horreur de l’original.

En attendant, le scénario suit donc les grandes lignes de l’épisode original, et on passe par les mêmes environnements : le commissariat où se déroule la majeure partie du jeu, les égouts, et le labo d’Umbrella, cette société pharmaceutique à l’éthique si dégueulasse qu’elle ferait passer Boiron pour des Saints.
Mais la différence par rapport à l’original, c’est bien évidemment le changement de caméra, puisqu’on est ici sans caméra fixe, et sans portes qui s’ouvrent lentement pour cacher les chargements. Non cette fois, on est caméra à l’épaule, avec des zombies nombreux, et qui ouvrent les portes. Ce qui change tout, bien évidemment, avec une visée forcément plus complexe et plus difficile face à des zombies animés divinement bien, sans mentionner le fait que les balles se font parfois rares pour affronter les marées de mort-vivants qui peuvent débarquer.

Au final, on se retrouve avec le meilleur des deux mondes entre anciens Resident Evil et épisodes plus modernes : l’action est présente de par la position de caméra et le feeling des armes, mais la peur est constamment dans vos tripes, les munitions étant rares, stockées dans votre sacoche de taille limitée, et les ennemis nombreux et résistants.

Claire obscure

Ce qu’implique également ce nouveau point de vue, c’est aussi que chacun des environnements a été recréé avec minutie par rapport à l’original. L’agencement des salles n’a plus rien à voir avec celui du jeu original, force est de constater la minutie des level designer, et l’effort qui est fait au niveau de la narration environnementale : ici une bannière préparée pour accueillir Léon pour son premier jour de boulot, là le bureau des STARS rempli de références pour les connaisseurs, partout, les marques de la panique et de la crise que connait le commissariat.

Et sans même parler de narration environnementale, mais regardez moi cette plastique ! Le jeu est beau.
Le RE Engine, déjà en usage sur RE7, a encore de beaux jours devant lui, particulièrement quand on voit la qualité de l’éclairage et des effets de lumières. Se promener dans les sombres couloirs du commissariat de Raccoon, c’est aussi bénir la moindre source de lumière pour le peu de répit qu’elle nous offre. L’exploration à la lampe torche, prenant place dans les espaces dépourvus de lumière, se fait autant à l’ouïe qu’à la vue, puisqu’il est aussi question dans ces moments là de faire plus attention à ce qui se trouve par terre. Histoire d’éviter de marcher sur un cadavre encore un peu trop frais et beaucoup trop amateur de mollets.

Vos oreilles se feront encore vos meilleures amies lorsqu’il vous faudra gérer le Tyrant, immense zombie grou grou vener à l’allure de gestapiste patenté. Invincible, persistant, endurant, le Tyrant vous suivra partout dans l’espoir de vous imploser le crâne. Seul indice quant à sa présence, le bruit de ses pas, extrêmement lourds, qui résonnent partout dans le commissariat. A vous de vous déplacer en fonction des sons, afin d’éviter de tomber nez à nez avec votre pire cauchemar.

Ch’ai des questions à fous posser, Herr Kennedy…

Enfin, si l’on parle des qualités graphiques du titre, difficile de passer à côté des animations assez folles réservés aux zombies, Tyrant et autres lickers. On aura rarement vu des zombies aussi crédibles, trébuchant quand vous leur tirez dans les jambes, sprintant pour tenter de vous plaquer au sol quand vous passez près d’eux, se trainant au sol à l’aide de leurs bras quand vous avez pris la peine de leur arracher les jambes au pompe. Bref, on aura jamais vu d’aussi beaux zombies dans l’histoire du jeu vidéal, et ça méritait d’être mis en gras.

Mes Zombies brûlent

Bon mais c’est pas tout ça, mais c’est qu’il s’agirait de lui trouver des défauts à ce jeu. Vous allez pas me dire qu’il est parfait, hein ? Et effectivement ma petite dame, du défaut il y en a.
Pour le plus incongru et le plus rédhibitoire, on notera l’absence béante de continuité entre les scénarios de nos personnages. Je m’explique : une fois le jeu terminé avec un des deux personnages, Claire ou Léon au choix, il vous reste à compléter la partie avec l’autre personnage dans une campagne dites bis, où votre héros évolue en parallèle de celui que vous avez incarné auparavant. Vous suivez ? Grosso modo, vous suivez les traces de votre premier passage. SAUF QUE EN FAIT NON.
Parce que oui, ce qui commençait comme une excellente idée finit un peu en pet foireux : vous vous souvenez ces portes que vous avez ouvertes ? Et ce mur que le Tyrant a pété à coup de tête ? Et là, cet objet que vous avez récupéré ?
Et bah ils sont tous revenus à leur état initial. Par une opération magique du saint esprit, entre la visite de votre premier personnage et le second, tout est revenu à sa place, les portes se sont refermées toutes seules, et les zombies étaient de toutes évidences des apprentis en CAP maçonnerie vue leur habilité à remonter un mur en seulement quelques minutes.
Bon à part ce défaut de continuité assez déstabilisant, on peut également mentionner une durée de vie un peu courte, à l’image de ce qu’elle était sur l’original. Comptez ainsi sur 6 heures pour compléter une première campagne, et un peu moins du double pour finir définitivement l’aventure.
Ce qui vous débloque un nouveau mode de jeu, le 4th Survivor, qui pousse l’aspect survival et speedrun à fond puisque tout le but est ici de parvenir le plus rapidement possible, et avec des ressources très limitées, jusqu’à la fin du parcours. Pas le mode de jeu le plus intéressant, mais un petit bonbon, qui devrait bientôt être rejoint par les DLC (gratuits) promis par Capcom.

Resident Evil 2 Remake est une réussite à tous points de vue : réussissant à mixer les éléments centraux des différentes époques de la série (survival horror des premiers temps, actions des derniers opus) au sein d’une ville de Raccoon plus belle que jamais, les aventures de Léon et Claire devrait vous amener au bout de la nuit. Bon on a toujours affaire à un scénario de série B, avec quelques étranges problèmes de continuité. Mais après tout, c’est aussi ça Resident Evil : le seul univers de fiction où un surhomme des forces spéciales colle des German Suplex à un zombie.
Et c’est quand même beau.

En supplément car vous êtes gentils (et si vous n’avez pas le temps), voici la vidéo test en 5 minutes de votre serviteur :

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.