Les Rouflaquests 1 – Magic Maze : Qui sème le silence récolte la paix… Ou pas!

Une fois n’est pas coutume, je fais un préambule à mon intro. Hé oui car… *Roulements de tambour* *Chorégraphie compliquée des pompoms girls déchaînées* *Fanfare qui retient son souffle*
Sous vos yeux ébahis, aujourd’hui, c’est l’ouverture de ma chronique mensuelle Les Rouflaquests sur ce merveilleux site qu’est le Cri du Troll ! Il faut dire que suite au succès de mon premier article et aux courriers implorants des fans surexcités, les Rédak’ chefs n’ont eu d’autre choix que se soumettre au désir du peuple. Tous les mois, la Roufi Rouflaquette (oui c’est mon patronyme) se mettra donc en quête d’un jeu pour sustenter l’antre et ses sectateurs et le sacrifiera sur l’autel de la critique objective pour le bien de tous. Aussi, sans plus attendre, sacrifions, mes bons!

Si vous avez lu l’article sur Saboteur, vous savez que je me suis déjà frottée à la semi-coopération, et que ma naïveté bisounoursienne en a pris un coup. Pour me redonner foi en la vie, en les autres, et surtout obtenir enfin une répartition égalitaire des gâteaux apéros, on m’a proposé de jouer au jeu de coopération Magic Maze
La pittoresque boîte blanche indique « 8 ans et + » : a priori donc, on ne se dirige pas vers quelque chose de trop compliqué, d’autant que les parties sont censées ne durer qu’une quinzaine de minutes. Ce premier jeu de Kasper Klapp est édité par le belge Sit Down et illustré par Gyom Seijnhaeve (oui, j’ai copié-collé ce nom pour être sûre de ne pas me tromper). C’est l’une des tendances de 2017, il a d’ailleurs été nominé au prestigieux Spiel des Jahres 2017 ! Là, normalement, le connaisseur hoche la tête d’un air entendu : si vous êtes néophyte, je vous invite à faire semblant pour entretenir l’illusion.

Let’s go to the mall !

Nos quatre fringants héros. Notons que l’elfe est déjà loiiin devant ses compagnons… Je dis ça, je dis rien ;) . ©Sit Down

Bon, maintenant qu’on a poussé les verres et sorti le matériel, laissez-moi poser le décor. Le jeu peut se jouer seul ou jusqu’à 8, mais il ne comporte que 4 personnages que nous incarnons. Rassurez-vous, ça va faire sens dans quelques lignes. Le « Magic Maze », apprend-on, n’est autre que le centre commercial du coin, et c’est là que nous nous trouvons. Pourquoi? Je vous le donne en mille : parce qu’on est des branques. Nous sommes une magicienne, un barbare, un elfe et un nain, et nous avons tellement échoué lors de notre dernière quête que nous sommes totalement dépouillés. Il faut qu’on se remette en selle, mais pour cela il nous faut de l’équipement, et nous n’avons pas d’argent… Comme nous sommes manifestement bébêtes jusqu’au bout, nous n’avons pas trouvé meilleur plan que cambrioler le fameux centre commercial… Il va donc nous falloir chacun trouver le magasin qui nous convient, commettre le délit simultanément, puis fuir à toute berzingue vers les sorties avant de se faire attraper par les vigiles. Quelle belle idée.

Dans les faits, le principe est simple. Les 4 héros partent tous de la tuile initiale, il leur faut ensuite explorer les lieux, c’est-à-dire retourner les autres tuiles, jusqu’à trouver les 4 boutiques et les 4 sorties, suite à quoi chacun pourra aller dérober son équipement. Lorsque les 4 pions Héros sont positionnés sur le magasin qui leur correspond, c’est la phase de fuite qui commence, et chacun doit gagner la (ou sa, tout dépend des scénarios) sortie. Si tout le monde s’est évadé avant la fin du temps imparti, vous avez tous (tout le monde !) gagné. Enfantin, non? Euh… Pas tant. 

 

All lost in the supermarket

Pour commencer, il n’y a pas de tour de jeu. Chaque joueur peut quand il le souhaite déplacer n’importe quel pion Héros et lui faire accomplir une action.  Or, et faites bien attention ceci est important, chaque joueur reçoit en début de partie une carte action portant une (et une seule) direction, et une (et une seule) action : et voilà, c’est TOUT ce qu’il peut faire. Donc là, si vous m’avez suivi, tout le monde bouge tous les pions en même temps, mais dans une seule direction et pour une seule action chacun.
Deuxièmement, pour pouvoir retourner une tuile et poursuivre l’exploration, il faut positionner le personnage de la bonne couleur sur la loupe qui lui correspond. Facile au début, plus compliqué ensuite, car la tentation est grande de se précipiter dans les magasins avant que tout ne soit retourné! Pour vous aider, il y a des actions permettant des raccourcis : les vortex et les ascenseurs, chacun utilisable par un seul joueur. De même, un seul joueur peut positionner les nouvelles tuiles. Alors ouvrez l’œil, et le bon!  
Troisièmement, votre temps est compté ! Le sablier de 3 minutes ne cesse de s’écouler, et si certaines cases permettent de le retourner, elles sont à usage unique et en nombre limité : il va falloir se presser ! J’insiste d’ailleurs sur le « retourner », qui n’est pas « remettre le sablier au début », attention à bien choisir son moment pour les activer. Là, normalement, vous commencez à entrevoir que ça ne va pas être de tout repos… 

Sous votre regard ébahi mesdames et messieurs, les tuiles d’exploration, les cartes actions, nos 4 héros sous forme de petits pions, des vortex magiques, des escalators énergiques, un sablier dramatique, et un gros méchant pion rouge de l’angoisse. ©Sit Down

Mais je ne vous ai pas encore fait part du quatrièmement, qui, tel une trop grosse noisette de wasabi, va faire couler une petite sueur froide sur votre tempe. Vous n’avez pas le droit de parler. Motus. Bouche cousue. La règle est très claire. Pazunson.
Les seuls moyens de communication à votre disposition sont :
un regard appuyé sur le joueur qui, à votre avis, n’a pas vu une action importante qui lui incombait ;
– un regard noir et courroucé sur ce fichu-joueur-qui-ne-voit-rien-mais-c’est-pas-vrai-réveille-toi-on-perd-du-temps-me*de! 
– un pion judicieusement appelé « Fais quelque chose », gros et rouge, à poser devant le joueur qui faillit à son devoir. 
Bon, j’avoue, au cours des premières parties, il est possible de parler au moment où on retourne le sablier mais attention : celui-ci continue de s’écouler et aucune action n’est possible tant qu’on parle! 

Les aventuriers du supermarché perdu

Le créateur du jeu est fort sympathique, il a prévu une campagne d’initiation en 7 étapes avant de nous faire passer aux choses sérieuses. A chacune sa nouvelle règle, qui vient introduire de nouveaux éléments de jeu : échanger sa carte action avec son voisin de gauche à chaque sablier retourné, une action spécifique par personnage, ou l’ajout de caméra de sécurité à désactiver sous peine de ne plus pouvoir récupérer du temps… Et ça continue dans les scénarios suivants! Il y a bien des parties à jouer avant d’avoir fait le tour des inventions perverses que nous a concoctées le gentil créateur! 

Toi et tes copains quand tu comprends que tu peux dire adieu à ta zénitude ici et maintenant, coucou la caméra de sécurité et la porte réservée au nain à gauche! ©Sit Down

Bon, je ne vous cache pas qu’en une soirée, on n’est pas allés au delà du scénario 3. Et c’était déjà PAS MAL. C’est qu’c’est boudiou d’compliqué c’t’affaire, j’en perds mon latin, preuve à l’appui!
Déjà, c’est pas si simple d’être au taquet tout le temps et partout, comme dirait l’autre : « J’ai pas quatre bras ! ». De même, faire perdurer dans le temps la stratégie initiale n’est pas toujours évident… Comme je vous sais friands de ragots, je vous présente : celui qui galère à percuter ce qui se passe parce que ça va trop vite (oui, bon, okay, c’était souvent moi), celui qui retourne le sablier mille fois trop tôt, dammit ! Mais aussi celui qui n’a pas écouté la moitié des règles et donc emmène les pions dans des endroits où ils n’ont rien à faire, oublie que pendant la fuite on n’a pas le droit d’utiliser les vortex, ou campe dans son magasin dès le début et qui ne comprend pas que si on ressort son pion, c’est pas pour qu’il l’y remette sacrebleu! Une fine équipe, donc. 

Petite alerte info-santé offerte par la maison : le stress induit par le temps limité peut avoir des effets étranges sur certains de vos amis. Les symptômes sont : irritation, expression de la colère ou de la frustration par onomatopées, coups sur la table… S’il peut en transformer certains en leaders bienveillants qui boostent l’efficacité de l’équipe (c’est à toi que je pense Olivier), il peut dans les cas extrêmes conduire le plus fragile à se prendre pour le surveillant d’une heure de permanence dans un pensionnat du XIXe siècle où les châtiments corporels sont autorisés, martelant sans relâche le pion « Fais quelque chose » sous le museau des gens, comme s’il allait leur donner des coups de règle sur les doigts ! Ou essayait de communiquer en morse, allez savoir avec le cerveau humain… Le moins qu’on puisse dire en tout cas, c’est que Magic Maze est un bon révélateur de caractère, pour le pire et le meilleur! 

Magic Maze est pourvu d’une extension, que je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de tester. Dans sa version originale, c’est un jeu aux parties courtes et rythmées. L’ajout progressif des règles est une bonne idée, qui permet une prise en main assez fluide et des parties qui ne se ressemblent pas. Le fait de ne pas pouvoir parler rend la coopération vraiment intéressante et participe à créer une tension qui dure jusqu’à la fin. Les règles sont simples, tout comme la mise en place, mais il peut être difficile de jouer avec quelqu’un qui ne comprend pas, ou qui veut tout contrôler. Magic Maze est un bon jeu qui mérite sa notoriété et que je vous recommande d’essayer.
Est-ce que ça a consolé mon bisounours intérieur? Allez je suis magnanime, je vais dire oui : à tout le moins on a passé une bonne soirée, même si on a parfois découvert le dark side de nos caractères… Et maintenant, je sais qui a les tripes pour gérer une situation de crise du style : on a kidnappé la fille du président dans un avion alors qu’un astéroïde menace la terre (mouiii, bon, peut-être que je m’emballe un peu là) ! Si comme moi vous avez le stress et la culpabilité facile, pensez à prévoir une petite séance de yoga réparatrice… Et passez-moi ces fichues chips!

Roufi

La Roufi est une variété angoumoisine (donc stylée) du Troll des campagnes. Elle aime le gros son qui tâche comme le gras sur la nappe, le vidéoludisme et le café sucré. Attention cependant, à chaque pleine lune, elle souffre de Kitschophilie et apprend la choré de "petite pomme". Armes : stylos, micro, vidéo, biscottos.