ABZÛ le « voyage » sous marin

Le mois d’Août 2016, dans la sphère vidéoludique, a été particulièrement chamboulé avec les sorties colossales en France et dans le reste du monde de deux jeux ultra hypés, ultra survendus dont il ne reste au final pas grand chose, j’ai nommé Pokemon GO et No Man’s Sky. Cependant dans l’ombre de ces deux géants est sorti ABZÛ sur PC et PS4 qui, à défaut d’avoir fait beaucoup de bruit, va marquer à jamais les mémoires des gamers qui se sont laissés tenter par cette aventure.

ABZÛ est le premier jeu du studio Giant Squid, studio indé fondé par Matt Nava. « QUI ÇAAAAAA ? » demanderont les plus bestiaux d’entre nous. C’est le directeur artistique de thatgamecompany la boîte qui a sorti parmi les plus beaux chefs-d’œuvre de la Playstation 3 : Flower et surtout Journey. Autant dire qu’il était attendu au tournant et que ce premier projet ne devait pas se planter. Je vous rassure tout de suite, il ne s’est pas planté mais il comporte quand même quelques défauts qu’en grand pinailleur que je suis, je ne vais pas garder sous silence.

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La zone de la découverte 

Une fois n’est pas coutume, nous n’allons pas commencer notre développement par une présentation du jeu en tant que tel mais plutôt de la volonté de son auteur. ABZÛ est, à première vue, un jeu de balade sous marine cependant l’intention de Matt Nava n’est pas de faire du photo réalisme comme on avait pu le voir dans Endless Ocean sur Wii ou Aquanaut’s Holiday sur PS3 (pour les malades de contemplatif qui achètent des jeux japonais jamais sorti en dehors de l’archipel pour regarder des poissons en 3D). L’idée est plus de (re)créer une sensation, une émotion, celle que l’on ressent lorsqu’on fait de la plongée sous marine, ce mélange d’émerveillement et de fascination face à un monde étrange aux formes absurdes et aux couleurs magnifiques. Cela se concrétise dès le titre du jeu qui n’est pas, contrairement à ce que beaucoup pourraient penser, l’adaptation d’un album du groupe de mythological occult metal du même nom (n’hésitez pas à demander plus de précisions à Petrocore dans les commentaires). ABZÛ est la contraction de deux mots sumériens : AB, l’océan, et ZÙ, la sagesse ou le savoir, ainsi le jeu se déroulera dans un océan fictif, un océan du savoir.

abzu8Mais ce n’est pas tout, la direction artistique est entièrement mise au service de cette idée et tout particulièrement en terme de design. Le design des animaux n’est pas exact, il n’est pas non plus très pointu, à l’heure du photo réalisme à tout prix ABZÛ est totalement à contre-courant avec ses poissons qui sont plus proche du monde de Nemo que des documentaires animaliers. Ici, on veut représenter une sorte de quintessence de l’animal, une version abstraite de celui-ci, on doit pouvoir le reconnaître au premier coup d’œil avec ses particularités les plus marquantes sans pour autant s’encombrer des détails qui n’auraient été que superflus voire nuisibles au propos de l’œuvre.

C’est donc dans cet océan stylisé que l’on fait la rencontre de notre plongeur, un personnage lui aussi très abstrait, dépourvu d’identité et dont on ne voit que les yeux. Le gameplay suit la tendance générale et est réduit quasiment au minimum : le joystick gauche oriente le plongeur, la gâchette droite le fait avancer dans la direction qu’il regarde ; X ou A (sur la manette PC) pour effectuer une accélération, en coordonnant bien si on en fait trois d’affilée on obtient un boost magique qui en plus d’accélérer attire les poissons vers vous ; Carré ou X pour interagir (le personnage va émettre un son qui parfois se répercute dans le décor façon sonar) ; O ou B est la touche la plus bizarre à première vue : si vous la maintenez appuyée le plongeur se met en position fœtale, une pression rapide vous fait faire une galipette… pourquoi pas… Elle sert aussi à faire le boost magique en la combinant avec le bouton d’accélération (c’est d’ailleurs beaucoup plus facile de l’obtenir de cette manière puisqu’il n’y a plus de timing à respecter) et comme d’habitude le joystick droit dirige la caméra.  Enfin la gâchette de gauche est de loin la touche la plus amusante, elle permet de s’accrocher à un animal ! D’ailleurs je vous le dis tout de suite parce que perso je ne l’ai compris qu’au tout dernier niveau du jeu, une fois que vous avez attrapé un poisson vous pouvez le diriger partiellement ! Et en avant les galipettes avec un poisson-lune !! ← ATTENTION cette exclamation n’est pas une incitation à la zoophilie.

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Voilà vous savez maintenant tout du gameplay d’ABZÛ, comme tous les jeux contemplatifs, pas de touche pour tirer, pas de combinaison compliquée, pas non plus de QTE, et une difficulté réduite au minimum. On veut que vous regardiez des poissons tout en suivant un conte à portée universelle, pas vous tuer toutes les trente secondes. D’ailleurs tant qu’on parle de la forme du jeu, sachez que sur PS4 il peut y avoir des soucis plutôt lourds. J’ai eu quelques plantages, un bug si on s’amuse trop longtemps avec les animaux dans la toute dernière zone du tout dernier niveau du jeu qui empêche de déclencher la cinématique de fin (faut relancer le niveau, c’est vraiment ridicule), des interactions avec le décor qui cessent de fonctionner (je peux pas préciser plus sans spoiler), des temps de chargement beaucoup trop longs et enfin une caméra qu’il va falloir apprivoiser (elle veut se mettre dans la direction où va le plongeur, du coup pétage de câble quand vous allez dans un sens mais que vous essayez de regarder autre chose). Je vous rassure cependant, ces bugs ne se sont pas produits dans ma première partie, j’ai environ 30h de jeu (sur un jeu qui se finit en environ 2h), 100% des trophées etc… Je l’ai vraiment poussé à bout et ces soucis, à part la caméra et les chargements évidemment, ne se produisent que si l’on passe beaucoup de temps dans chaque zone à tout essayer dans tous les sens. Pourtant ces bugs ne sont pas le principal problème d’ABZÛ, son problème c’est son ascendance.

La zone des comparaisons

JourneyABZÛ est un conte, son abstraction le rend universel, il est écolo, il cherche à nous émerveiller, il est sublime mais il vient après Journey. Comme évoqué en introduction, c’est le premier jeu du studio donc ils ont voulu faire la preuve de leur rentabilité en diminuant la prise de risque mais tout de même, pour ceux qui ont joué à Journey, ABZÛ en est quasiment un re-skin sous marin. Si ses intentions, les émotions qu’il véhicule, sont très différentes, (d’où le fait que je n’ai pas mis « journey » mais « voyage » pour le titre de cet article), TOUT rappelle le chef d’œuvre absolu de thatgamecompany. La structure des niveaux, la narration, l’abstraction du personnage principal, le fait qu’il communique grâce à une note, la musique, la mise en scène, les différentes phases de gameplay, les designs des quelques bâtiments qu’on voit, les trucs à débloquer, tout est semblable et diminue d’autant la surprise du joueur. Pour le joueur PC c’est l’occasion parfaite d’avoir un avant goût de Journey, lequel lui a échappé car exclusif aux consoles de Sony. Mais ne vous y trompez pas, ce n’est pas le même jeu. Le premier est un jeu solo où le but est de nous faire rencontrer la Nature, de nous émerveiller de la diversité du vivant et d’avoir un contact avec celui-ci. Le second est un jeu multijoueur qui va nous isoler jusqu’à une rencontre viscérale, dénudée des artifices de la société, avec un autre joueur qui restera pourtant un anonyme. Un contact avec un autre humain et des épreuves à traverser avec lui, sans barrière de langue, tous deux à la recherche, au final, d’eux-même. Journey est une expérience à ne manquer sous aucun prétexte, qui va vous faire pleurer, peur, rire et qui matérialise à la perfection cette citation de Platon : « On peut savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation. »

abzu rougeABZÛ part une nouvelle fois à contre-sens, il ne veut pas réunir deux joueurs pour un voyage, son message n’est pas intime mais au contraire il souhaite s’adresser au plus grand nombre de gens possible. Ses décors ne sont pas des déserts, ils sont bouillonnants de vie, encombrés et labyrinthiques là où Journey était vaste et désolé. Tous deux pourtant parlent de la ruine d’une civilisation perdue mais l’un est nostalgique et fermé là où l’autre offre un renouveau, une échappatoire. Les deux jeux se mêlent et se complètent, et bien qu’en explorer un diminue très nettement la surprise lors de l’exploration de l’autre, il ne faut pas être exclusif, les deux jeux sont absolument sublimes.

Cette comparaison était inévitable et il était impossible de ne pas parler de Journey, maintenant que cela est fait nous allons pouvoir parler de ce qui fait vraiment le sel d’ABZÛ.

La zone des spoilers

Ici nous allons nous intéresser tout particulièrement au scénario d’ABZÛ donc forcément il est bon de vous prévenir que certains détails importants de l’intrigue vont être abordé en longueur. Le jeu prend environ deux heures pour être fini, vous pourrez donc rapidement reprendre la lecture de cet article. Pourquoi spoiler alors que l’histoire est si courte ? Parce qu’il s’y passe quelque chose que je pense être une pierre angulaire ou en tout cas une étape importante de l’histoire du jeu vidéo. Oui, rien que ça.

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Donc au tout début de l’histoire on trouve notre plongeur perdu au milieu de nulle part à la surface de l’océan, on ne sait pas ce qu’on fait là ni quel est le but de l’aventure. Puis après quelques brasses on découvre un petit robot tout mignon qui va se mettre à nous suivre partout. (En fait, on peut en trouver trois en cherchant bien !) Là, comble de l’horreur ce fameux robot se fait dévorer un grand requin blanc balafré de partout. Et ce requin on va le voir de plus en plus souvent au fur et à mesure de notre plongée alors qu’on s’enfonce de plus en plus profond dans les abysses. Puis on le perd de vue lorsque qu’arrivent ces espèces de mines pyramidales bizarres qui sont les seules choses du jeu qui peuvent nous blesser. Ici le lien entre notre personnage et ces choses commencent à faire sens, le triangle inversé sur notre combinaison, les structures triangulaires de fin de niveaux qui s’ouvrent à notre approche, les indices s’accumulent.

abzu-aperti-ufficialmente-preordini-ps4-v4-267301-350x16Puis la révélation, on est en fait un robot qui appartient à ces gigantesques machines à ceci près que notre action jusque là a été de redonner vie à l’océan, contrairement aux dites machines. C’est d’ailleurs au cœur de la pyramide inversée, endroit assez flippant il faut bien le reconnaître, en comparaison du ton du jeu jusque là, que l’on retrouve le requin blanc qui va attaquer sans vergogne l’ordinateur central. C’est un gigantesque échec et nous voilà catapultés par une énorme décharge d’énergie hors de la pyramide. Ce moment est alors crucial car on assiste au décès du requin suite à ses blessures (et notre personnage est salement amoché aussi, on peut voir ses entrailles mécaniques et surtout son cœur rouge et pyramidale, témoin indéniable de notre appartenance au camps des méchants !) La mise en scène de cette mort est triste, très triste et c’est carrément démentiel. J’y reviendrai ! Ensuite on continue notre lutte pour redonner vie à ce que l’on va découvrir être l’Atlantide (plus ou moins) dans des bassins d’une élégance sublime contenant une extrêmement surprenante population de poissons et animaux marins disparus depuis des millions d’années ! Cette lutte s’achève lorsque nous plongeons pour la dernière fois dans l’océan souterrain/abstrait/mystique (l’Abzù mésopotamien) et que l’on ressuscite le gardien des mers : le grand requin blanc. Là joie et allégresse, on finit de casser la tronche au méchant triangle et… générique.

La métaphore est assez chouette, le fait que notre personnage soit un robot permet de symboliser le fait que ce n’est pas parce qu’on fait partie du problème à l’origine qu’on ne peut plus faire partie de la solution, la défense de la vie subaquatique est bien amenée, chaque espèce emblématique du jeu est également menacée en vrai donc les faire revivre grâce à l’eau magique est très bien et très mignon. Mais le véritable progrès vient du grand requin blanc et de son traitement dans le jeu. En effet pour la première de l’histoire du jeu vidéo un requin n’est pas un ennemi, et pourtant il a un rôle clé. Mieux que ça, on nous demande de porter son deuil (par la musique et la mise en scène très exagérée), on nous demande d’être triste pour un requin !!

abzu-4-1Alors que les médias grand public commencent à peine à s’intéresser à l’image du requin en tant qu’être vivant normal et pas en tant que machine à tuer, ABZÛ se lance à corps perdu dans la bataille en faisant du requin un allié puissant, et qu’il nous faut respecter. L’attaque du robot tout mignon est parfaite : elle vient d’une erreur du requin, qui, on l’a vu, attaque les structures des machines, le petit robot comme notre plongeur font partie des machines, ne connaissant pas nos intentions, il a choisi de passer à l’attaque mais c’est une erreur qu’il ne commet qu’une seule fois. Finalement le fait de le croiser de plus en plus souvent au cours de notre descente n’est pas comme on pourrait le penser dans un jeu classique, une approche lente mais prédatrice du requin envers le joueur, c’est en fait le joueur qui va suivre le requin dans sa quête pour rétablir l’océan. Ce parti pris est tout simplement révolutionnaire. Peut-être est-ce exagéré de ma part, peut-être que ce n’est qu’un cas isolé et qu’il n’aura pas de conséquence mais il faut bien admettre que le statut du requin de jeu vidéo vient d’évoluer (je recommande à ce sujet pour les anglophones une petite série de documentaires sur Youtube par BrySkye qui s’appelle « Sharks in gaming » qui est très enrichissante). Rendez vous compte, même dans Endless Ocean un jeu ultra pacifique où le game over est impossible, le requin était un méchant ! Ici c’est limite lui le personnage principal et il est gentil !! Tout simplement magistral ! Allez sortons de cette zone infestée de spoils et dirigeons nous vers le verdict !

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Comme à son habitude Matt Nava nous a pondu un jeu beau à se damner, grouillant de vie et intelligent dans son level design et dans son histoire. Trop proche de son aîné et parfois bugué, ABZÛ est cependant une perle qu’il serait vraiment très dommage de rater. Surtout si l’on n’a pas eu l’occasion de jouer à Journey ! Disponible entre 15 et 20 euros avec la musique sublime d’Austin Wintory (qui a également rejoint le studio Giant Squid) et un monde subaquatique absolument merveilleux, ABZÛ est un indispensable pour tous les amateurs de balades vidéoludiques, de jeux contemplatifs et de nature !

Et en bonus, en finissant le jeu vous débloquez le mode méditation qui transforme votre écran en aquarium virtuel, idéal pour accompagner une soirée tranquille, elle est pas belle la vie ?

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Nemarth

Cet individu est un gobelin fait homme. Hautement imprévisible, il représente un danger pour la Société. A éliminer à vue.

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