Not Alone : traque asymétrique sur Artémia

Je rentre dans cette boutique de jeux à Limoges et là, deux grands yeux intenses me captent depuis l’autre coté du magasin. Je m’arrête, je les fixe à mon tour, quelque chose se passe immédiatement. Je savais que je ne ressortirais pas sans elle… cette boîte de jeu.

Baisse les yeux, wesh !
Baisse les yeux, wesh !

Not Alone est un jeu édité par Geek Attitude Games (que je ne connaissais pas jusqu’alors). Sa grosse originalité vient de son système de jeu asymétrique. En effet dans ce jeu, la majorité moins un des joueurs incarnera des explorateurs de l’espace dont le vaisseau s’est crashé sur une planète hostile, Artémia. Mais pas question de se toucher la nouille en attendant les secours, car une bête (le dernier joueur) vous a pris en chasse et a bien l’intention de vous assimiler à l’écosystème d’Artémia par tous les moyens disponibles. Et vous remarquerez bien vite qu’elle en a beaucoup.

Idéal pour un cinq contre un

Techniquement, on peut même monter à six contre un mais le jeu de mots était trop tentant. Not Alone se joue de 2 à 7, ce qui ouvre déjà un grand champ des possibles. N’avez-vous jamais été frustrés de ne pas pouvoir vous taper un petit Ghost Stories (ou pire… UN COCO KING) tout ça parce que ça ne se joue QUE de 2 à 4 ? Moi ça me le fait tout le temps, c’est très chiant. On s’en branle ? Ok ok j’enchaîne. N’empêche qu’avec sa jouabilité de 2 à 7, Not Alone peut s’adapter à pas mal de situations.

Nous étions pour ce test quatre joueurs, soit une bête et trois survivants. Ces derniers doivent donc survivre, tour après tour, à la traque de leur némésis, jusqu’à ce qu’un vaisseau de secours vienne les chercher. Au début de chaque tour, et après un peu de parlotte, chaque joueur doit placer devant lui une carte « lieu » face cachée. Elle représente l’endroit où il va se trouver pour ce tour. Si la bête ne s’y trouve pas, ou que la planète ne réagit pas à sa présence (oui, ça arrive, je vous explique plus loin) il pourra appliquer le pouvoir du lieu : cela consiste en un bonus pour le prochain tour, le fait d’accélérer la venue des secours, des cartes « survie » très utiles etc.

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Voici la planète Artémia et ses dix lieux emblématiques.

Il est à noter qu’au début du jeu, les survivants ne pourront jouer de leur main que les cinq premières cartes. Pour aller en toper d’autres, il leur faudra emprunter le rover (en 5). Lorsqu’une carte est jouée, elle part à la défausse et ne peut plus être utilisée jusqu’à ce qu’on ait trouvé un moyen de la reprendre. Toute la subtilité ici est de bien gérer son stock de cartes en main et ses possibilités d’exploration pour que la bête ne puisse pas trop prévoir où vous allez vous trouver.

La bête, parlons en d’ailleurs, car c’est son tour de jouer :

Voici la bête de notre première partie. Oui je sais, elle est terrifiante.
Voici Nemarth, la bête de notre première partie. Oui je sais, elle est terrifiante.

Elle doit deviner quels lieux se dissimulent sous la face cachée des cartes des traqués, et poser son pion sur la carte qui y correspond, sur la table de jeu. Elle peut aussi jouer des cartes « Traques », lui permettant de poser des pièges vicieux (le pion cible) ou de faire réagir la planète (le pion « A ») et de faire plein de trucs chiants, maximisant ainsi ses chances d’empêcher les survivants de repartir.

Quand la bête a fini de poser ses pions, on retourne les cartes des traqués. S’ils n’ont pas retourné un lieu où se trouve un pion, ils peuvent appliquer son effet. Sinon, c’est le pion qui applique son effet. Et c’est toujours lourd. Le pire étant quand vous vous trouvez au même endroit que la créature, qui fait perdre des points de volonté tout en accélérant l’assimilation des survivants.

A gauche en bleu, les survivants ! A droite en rose (violet selon les gens), la bête !
A gauche en bleu, les survivants ! A droite en violet, la bête !

Vous voyez la frise là, au milieu de l’image ci-dessus ? Si le pion bleu arrive au centre en premier, les survivants quittent Artémia et gagnent donc. Si c’est le violet qui y parvient, la bête parvient à assimiler les traqués à l’écosystème d’Artémia et remporte la partie. Voilà, sans trop rentrer dans les détails, les règles de Not Alone.

Not disappointed

Commençons par le coté esthétique : ça pète. Le design général du produit est bien léché et rend honneur au coté un peu science-fiction mystique représenté. La beauté des cartes ne les empêche pas d’être pratique : le fait qu’elles soient numérotées de la sorte permet en un coup d’œil de voir quelle carte correspond à quoi, et quel joueur a quel lieu dans sa défausse (un élément primordial quand on joue la bête). Le fond et la forme, en somme. Petit reproche par contre sur le design des pions : on aurait espéré autre chose que la tête de la créature de Roswell pour la bête et le « A » des Avengers pour Artémia.

Le marais n'est pas qu'un quartier de Paris, c'est aussi un lieu d'Artémia.
Le marais n’est pas qu’un quartier de Paris, c’est aussi un lieu d’Artémia.

L’idée du jeu de cartes au système de jeu asymétrique marche toujours bien. Celui de Not Alone a en plus le mérite d’être original car, de mémoire des quatre rédacteurs présents, nous n’avions jamais joué à quelque chose du genre. Le croisement entre jeu de stratégie et de pari fonctionne immédiatement et les mécaniques ne mettent pas longtemps à apparaître. Par contre au départ, bon courage aux survivants ! Sur quatre parties de notre coté, la bête a gagné quatre fois et pas toujours serré. La gestion de l’exploration, des cartes en main et de la communication entre collègues tout en feintant la bête est un exercice difficile mais jouissif.

Pour ce qui est de la créature, le sentiment d’être un prédateur est total. Quand on sent l’étau de notre stratégie se resserrer sur nos infortunées proies, c’est assez grisant. Mais il est clair que malgré notre solitude, les règles du jeu jouent plutôt en notre faveur, surtout en ce qui concerne les cartes qu’on pioche à chaque tour, alors que les survivants doivent aller les récolter dans deux endroits (et qu’ils n’ont pas de base, en plus !). Mais qu’importe : cela n’en rend le challenge des traqués que plus stimulant !

Verdict

Comme je l’ai déjà mentionné auparavant, je ne connaissais pas encore l’éditeur Geek Attitude Games. Avec Not Alone, je dois avouer qu’il m’a fait très forte impression. Ce jeu à l’esthétique  impeccable (quasiment, dommage pour les jetons) n’est pas du genre « sois beau et tais toi » : il est à la fois original, et doté d’un challenge corsé qui pousse à endosser les deux rôles (traqués et bête). Les parties sont rapides, autant au niveau de la mise en place que du jeu réel, et peuvent englober le nombre confortable de 2 à 7 joueurs. Une acquisition que je conseille donc, car rares sont les occasions où vous ne pourriez pas le sortir.

En tout cas, les Trolls sont contents. N'est ce pas là l'essentiel ?
En tout cas, les Trolls sont contents. N’est ce pas là l’essentiel ?

Petrocore

Tout comme Narfi, Petrocore est issu de la sous-espèce des Trolls du Périgord (d'où son nom). Il se nourrit de tout ce qui passe à sa portée du moment que ça a été cuit dans de la graisse d'oie, voire de canard. Parce qu'il aime le gras, Petrocore est surtout versé dans la musique métal brutale et toutes sortes de produits faisant preuve d'un bourrinisme sans failles ou d'un humour pas fin.

Lâche ton cri

  • 2 février 2017 at 1 h 53 min
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    Merci à toi pour le retour !

  • 30 octobre 2016 at 11 h 54 min
    Permalink

    Quand le matos est aussi bon, il faut le dire !

  • 28 octobre 2016 at 21 h 38 min
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    Chouette review. Merci à vous.
    Etienne

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