Apocalypse Narf 1 : Mondes ouverts et liberté

Salut à tous c’est Narfi, et aujourd’hui j’inaugure un nouveau concept, Apocalypse Narf, une série de dossiers qui va parler de jeux vidéo de façon un peu moins critique et beaucoup plus analytique.
On y traitera de thématiques assez diverses au cours des épisodes (qui sortiront de façon très irrégulière, ne vous inquiétez pas, le professionnalisme troll sera conservé), et pour commencer je voulais m’attarder sur les mondes ouverts, alors même que demain sort un certain Zelda
Un merci tout spécial à Frenchbread et Flavius pour les visuels !

Bonne lecture !


La tendance des mondes ouverts dans le jeu vidéo est à la hausse : tous veulent en être.
Exemple récent avec un Zelda Breath of the Wild, ou encore Final Fantasy XV, deux séries qui n’avaient pas forcément besoin de se lancer dans l’aventure ouverte, vu que les mondes des précédents opus étaient déjà vastes, quoique certes structurés entre différentes zones. Mais voilà, les mondes ouverts, c’est la mode et on nous les vend comme des promesses de liberté dans nos aventures vidéoludiques.
Supprimez ce chargement que je ne saurais voir, faites tomber les murs invisibles, mettez moi tout ça à l’air libre, je veux respirer le parfum de la liberté !

Ouvrez, ouvrez la cage aux jeux vidéo

Commençons par le plus simple : qu’est ce qu’un monde ouvert ?
Selon Wikipédia, « Dans le domaine du jeu vidéo, un monde ouvert ou monde libre ou encore en anglais open world, est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d’agir sur plusieurs facteurs. »
Et on ajoute plus loin, « Le terme de monde ouvert décrit l’environnement du jeu en lui-même et fait allusion à l’absence de barrières artificielles, tels les murs invisibles ou bien les écrans de chargement, qui figurent généralement dans du level design linéaire. »
Autant dire que l’on peut caser dans ces définitions un nombre incroyablement élevé des productions AAA des dernières années, depuis WoW, les GTA, les Assassin’s Creed, les derniers Tomb Raider, les Watch Dogs ou plus récemment, Horizon Zero Dawn… J’en passe, et des meilleurs.
Dans notre analyse, nous ne nous intéresserons qu’aux mondes ouverts offrant une multitude d’objectifs annexes et secondaires, et donc non linéaires, contrairement à certains qui pour le coup sont très dirigistes (Shadow of the Colossus, ou la série des Souls, par exemple).

Bien souvent depuis quelques années, on nous vend ces univers comme nécessaires, car c’est selon certains développeurs la nouvelle façon de jouer : le joueur voudrait écrire le scénario de son aventure lui même, en gardant en souvenir les éléments qui lui sont arrivé par le hasard des rencontres et autres, plutôt que par un scénario en fil rouge. La liberté quoi ! Pensez à Westworld, et vous avez une bonne idée de ce que ces développeurs rêvent de pouvoir créer virtuellement un jour.

La vision qu’expose Ford/Hopkins ici (LIKE A BOSS), est totalement représentative des ambitions des développeurs de mondes ouverts.

Et c’est par exemple ce qu’avance Serge Hascoët, directeur créatif chez Ubisoft, dans une interview au Monde. Interview que je vous invite à lire !

Extrêmement édifiante quand à la philosophie qui commence à se mettre en place chez Ubisoft, puisque le premier studio de développement français s’emploie désormais, soit à créer des jeux « services » (For Honor, Rainbow Six : Siege), soit des jeux en « néo-monde ouvert », que S. Hascoët ne fait que mentionner et dont on se demande bien à quoi ils ressembleront.
Mais ce qui a fait grand bruit au lendemain de cette interview, ce sont ses propos sur les scénarios et également sur la construction d’un monde. S. Hascoët dit ainsi que désormais, chez Ubisoft, avant toute autre chose, on construit le monde, et seulement ensuite le gameplay, le système de jeu. Quant aux scénarios, il semble qu’on en ait totalement abandonné l’idée chez Ubi. Faut dire que ça n’a jamais été un des points forts du studio, et au fond, peut-être vaut-il mieux une absence de scénar à une histoire complètement pétée.

Bref, chez Ubisoft, on s’est mis à une véritable libéralisation du système de jeu : voilà un monde, fais-y ce que tu veux, nous les développeurs on veut pas te contrôler, profites. 


Instant digression :
Qui veut partager une cinématique Serge ? Mais tout le monde ! Il n’y a qu’à voir le succès des cinématiques Blizzard à chaque sortie de jeu. Cinématiques dont le but est d’ailleurs clairement marketing, en passant par, je vous le donne dans le mille, les partages sur les réseaux sociaux !
Le problème des cinématiques c’est que ça demande du temps, que ça coûte cher, et que dans le milieu, tout le monde est disciple de l’école Kojima : pour ne pas rompre la narration, les cutscenes se font avec le moteur du jeu (technique de narration employée par Metal Gear Solid).
Alors que bon, une belle cinématique placée au bon moment, tout le monde a envie de la partager. Exemple personnel, je suis allé chialer dans le salon devant ma mère et mon grand frère quand j’ai fini Kingdom Hearts premier du nom parce que la cinématique de fin m’avait rempli d’un sentiment de fin et de vide, et que j’avais envie de partager mon accomplissement et ma tristesse avec eux.
Quant à la dernière cinématique que j’ai vue, c’était celle du milieu d’aventure de FF XV, là encore c’était émouvant, et je suis allé rapporter la beauté de la chose à mes copains trolls quasi immédiatement.

Pis tiens je vous les partage, juste pour faire mentir le monsieur. Évidemment, spoiler alert !
KH ici ; FF XV là
Et j’ai la larme à l’œil. Tu fais chier Serge !


Quand monde ouvert rime avec misère

Mais voilà, énormément de liberté de mouvement et d’exploration dans un monde incroyable ne découlent pas forcément sur un jeu grandiose.

L’exemple typique de ça, c’est No Man’s Sky : gigantesque (la taille de notre univers en fait, ça se respecte) et véritable exploit technique, le jeu n’en est pas moins resté un pétard mouillé, pour ne pas dire un pet foireux resté trop longtemps confiné sous la couette. La faute, certes à des mensonges (ou plutôt une communication ratée) de la part des devs, et plus particulièrement de Sean Murray qui promettait monts et merveilles (le multijoueur, un écosystème vivant, j’en passe), mais aussi à un univers, pour une grande part VIDE.
C’est le grand défaut d’un jeu à l’univers généré de façon procédural (l’univers n’est pas créé par un level-designer qui gère et s’occupe de chaque centimètre carré de celui-ci, mais est généré par algorithme) : vous pouvez vous retrouver sur une planète vide et sans aucun intérêt, avant de tomber sur un astre beaucoup plus réussi et vivant quelques heures plus tard. Le hasard joue un rôle bien trop important dans la découverte du jeu, là où, pour en rajouter une couche, le gameplay se trouve être extrêmement limité, confiné à un ramassage de ressources fastidieux et répétitif.
Ou comment transformer ce qui devait être un sentiment de liberté grisant, en un ressentiment de joueur prisonnier d’un système de jeu moribond.

Mais pas besoin d’un moteur procédural pour créer un monde si ce n’est vide, du moins creux. Certains mondes sont ainsi absolument fourmillant de détails, mais n’en sont pas pour autant des réussites, la faute à un gameplay répétitif au possible. Certains de ces mondes ouverts ne se retrouvent être que la répétition des même missions, et c’est ce qu’on retrouve par exemple du côté de chez… Ubisoft !
Et oui, parce que S. Hascoët a beau dire, Ubisoft est un studio dont les mondes ouverts sont toujours minés par les mêmes défauts, et si le studio a l’air de s’être découvert de nouvelles ambitions, il n’a pour l’instant aucunement montré une quelconque concrétisation de celles-ci.

Pensez aux Assassin’s Creed, et, prenons pour exemple l’épisode Unity. On a affaire à une reproduction très fidèle du Paris révolutionnaire, avec par exemple Notre Dame de Paris à l’échelle 1:1 dans le jeu. L’univers (qui se limite à la capitale) est incroyable, rempli de ce genre de détails, les différents quartiers sont clairement différenciés et ont chacun une identité visuelle singulière… Bref, c’est propre. Alors, pourquoi ça ne marche pas ?

T’as une idée toi, de pourquoi qu’ça marche pas ?

Parce que tout vient constamment nous rappeler que l’on se trouve… Dans un jeu vidéo. Certes on est dans le Paris révolutionnaire, mais on est dans une Paris révolutionnaire de jeu vidéo, avec des missions secondaires partout, une narration bancale, des activités annexes et en général sans grand intérêt qui infestent la carte, carte qui ne se dévoile que par une mécanique de gameplay répétitive, et surtout, un manque d’évènements aléatoires, d’éléments surprenants qui viennent à amener un sentiment de vivant dans un soft. Tout est prévisible et en conséquence, tout parait faux.
De par l’absence de surprises, et par l’omniprésence de missions et de points d’intérêts sur la map, on SAIT que l’on est dans un jeu vidéo, et par conséquent une distanciation se crée. Alors certes, les Assassin’s Creed et les autres productions ouvertes d’Ubi sont tops pour faire du tourisme, mais pour profiter du jeu et de ce monde de façon immergé, c’est plutôt raté. Et tristement, de peu.

Dans les incroyables écrins vides, on peut également noter FF XV, dans lequel on a accès à seulement deux villes, et à un monde certes magnifique et immense (je parle de la première moitié du jeu, soyons d’accord !) mais tout de même désespérément creux comme l’illustrent ces quelques stations services, avec 3 pécores pour toute population, et qui parsèment la carte du monde.
Dans certaines zones, il n’est pas rare de tracer à dos de chocobos pendant 2 minutes pleines sans que rien ne se passe, ou qu’aucune rencontre ne se déclenche, ce qui va à l’encontre des mécaniques de monde ouvert habituelles. Il en découle, et c’était sans doute là l’objectif des développeurs, une sensation de gigantisme du monde, mais également, et c’est beaucoup plus dommageable, un ennui assez prononcé lors de certains voyages (et ne parlons même pas des trajets en voiture)…
C’est difficilement justifiable dans un jeu dont le plus grand point fort n’est pas son univers ou son monde, sans mentionner son scénario aux fraises, mais ses personnages. Ajoutez à ça des quêtes Fedex comme même les MMO n’osent plus en faire depuis des années, des quêtes de chasses rapidement répétitives (et toujours en mode Fedex, t’as un portable bon Dieu, utilise-le !!!)…
N’empêche que, dans sa partie en monde ouvert, le jeu marche ! Pour tout pété et bancal qu’il soit, malgré tous ses défauts plus que rageant, on ne peut s’empêcher de s’attacher à ce Final Fantasy XV grâce à ses personnages principaux constamment en train de se chamailler et de discuter pendant qu’on chasse des bestioles titanesques. C’est pas de la grande écriture, loin de là, (flageolets, tmtc) mais on a l’impression de suivre au plus près une petite brochette de potes dans leurs aventures, et c’est déjà une assez belle expérience en soi. Mais pour la pertinence du monde ouvert, on repassera !

Et je ne parlerais pas du dernier tiers du jeu, non, n’insistez pas !

J’ai eu des regards avec un jeu, à mon avis y a une ouverture !

Mais alors, quel genre de mondes ouverts réussit haut la main ?
Parmi les open-worlds qui ont marqué les esprits, les Elder Scrolls, les jeux en ligne avec par exemple WoW, ou encore les jeux Rockstar, comprenez GTA et Red Dead RedemptionPourquoi ces jeux là marchent-ils ?

Pour différentes raisons dans chacun des cas, et dans le même temps, pour une raison capitale et commune à tous : un level design délicat et totalement maîtrisé. Ceux où les développeurs sont impliqués dans la découverte du monde et de l’univers par les joueurs. Là où le joueur est pris par la main grâce à un level design et un gamedesign qui l’aide à s’adapter et à se sentir libre, à oublier qu’il n’est que dans un jeu vidéo.
Des gens bien plus talentueux que moi se sont d’ailleurs penchés sur la construction d’un monde ouvert efficace, où rien n’est laissé au hasard, en prenant Red Dead Redemption comme exemple. Et je vous invite à regarder la vidéo qui suit !

Merci à l’équipe Gamekult et plus particulièrement à Stoon et Hubert !

Mais ça n’explique pas tout. Plus haut je disais bien que dans Assassin’s Creed, le level design était inspiré.
Alors qu’est ce qui fait la différence au final ?

Pour les jeux Rockstar, c’est une méthode assez anti-Ubisoft qui en fait le succès : un scénario profond  qui implique le joueur dans le monde (thème très sombre de la vengeance et des guerres de Yougoslavie dans GTA IV ; fin de la Frontier et déphasage d’un homme face aux changements du monde dans Red Dead ; ou encore la corruption et l’hypocrisie de notre société contemporaine dans GTA V), avec une mise en scène extrêmement travaillée et inspirée des grands films du genre, une interface minimum, et un grand sentiment de découverte laissé aux joueurs, puisque beaucoup d’activités sont plutôt bien planquées.
Plus, une ambiance folle, comme ce script musical qui se déclenche quand on part pour la première fois au Mexique dans Red Dead Redemption. Et qui vous donne un sentiment de liberté fou, alors même que vous êtes peu ou prou sur des rails !

Haut la main un des plus grands moments de jeu vidéo de ma vie : une musique, une ambiance, un monde qui se dévoile. Et c’est scripté, nul besoin de le préciser !

Du côté du Witcher 3, c’est encore une fois le scénario qui triomphe et lui permet de s’en sortir sur le podium des jeux de 2015. Les mécaniques de choix, centrales dans les RPG et particulièrement ceux de l’écurie Bioware (Mass Effect ; Dragon Age) mais aussi dans la série Witcher donc, se retrouvent ici intégrées dans un open-world que chaque décision peut influencer drastiquement : tous ses choix ont une influence plus ou moins directe sur l’environnement du joueur, sur ses relations, bref, sur la vie de son avatar, Geralt de Riv. Ce qui ne fait que souligner le sentiment de liberté du joueur, qui en sort avec l’impression d’avoir vécu une aventure que nul autre n’a vécu, un moment unique et propre à lui seul.

Un jeu qui vous permet d’incarner Batman, Ponce Pilate ou Rocco Siffredi. Au choix !

Dans les jeux en ligne, la présence d’autres joueurs apporte inévitablement un sentiment de vivant et de réel au jeu, et il est très simple d’expliquer pourquoi votre humble serviteur a passé plusieurs années de sa vie à farmer les cochons, là ou d’autres sont carrément dépendants à ce genre d’univers.

Enfin, pour finir avec ce que beaucoup considèrent comme le plus grand jeu en monde ouvert de tous les temps (je n’en fais pas partie), abordons ce bon vieux Skyrim. Tout y passe par l’exploration, car posons les choses à plat dès maintenant, le scénario n’est clairement pas au rendez-vous, et les quêtes secondaires sont bien plus passionnante qu’un fil rouge narratif assez décousu, et dont l’écriture n’est pas à l’abri de quelques incohérences. Donc oui, un monde ouvert réussi malgré une histoire bancale, c’est possible.
Ici en revanche, et contrairement à beaucoup d’autres jeux précédemment mentionnés, rien n’est indiqué sur votre carte. Pour découvrir celle-ci, pas le choix, va falloir voyager, et découvrir les choses une à une. Inutile de vous dire que ça marche très bien, surtout quand on découvre une quête, des heure après l’exploration d’une grotte, qui nous ramène à celle ci. Un moment qui vous fait dire « Tiens, j’ai exploré cette grotte juste parce que je le voulais, j’avais oublié que j’avais même pas de raison d’y aller… »
Là encore, le sentiment de liberté vient en partie des choix que l’on peut faire dans la résolution des quêtes, mais aussi et surtout, dans la spécialisation de son avatar : pas d’archétypes de classe ici, si vous voulez jouer un bourrin en armure de plate qui aime faire de l’alchimie et soigner les pitis zoizos, vous le pouvez !

Bonjour, je présente, être mage guérisseur. Vous besoin aide ?

Bref, vous l’aurez compris, il n’y a pas de grande recette unique pour réussir un monde ouvert. Mais croire qu’un monde étudié et extrêmement bien conçu suffise à faire un bon jeu, est une erreur lourde. Le gameplay est bien évidemment à ne pas négliger, mais beaucoup d’autres éléments de gamedesign rentrent en compte dans le succès d’un open-world. Et n’en déplaise à S. Hascoët, les scénarios ont largement fait leurs preuves.

Conclusion

Ce qui fait vivre votre monde, lui donne de l’épaisseur, lui donne une réalité, une emprise sur le joueur, c’est l’univers qui s’y bâtit. Par les personnages, par le récit, par les anecdotes, par le level design et la direction artistique, par les détails, plus ou moins grands.
Bref. Un monde ouvert sans rien d’autre que sa composante de liberté, sans enjeu, sans investissement, n’est rien de plus qu’un univers qui finit fatalement par sonner creux.

Alors, messieurs d’Ubisoft, comprenez bien que vider vos mondes de scénarios prenants, ou plus généralement de consistance, c’est un peu comme nous offrir une magnifique bouteille vide : Lao-Tseu vous dirait que c’est bien parce qu’on peut la remplir avec n’importe quoi, ce qui irait effectivement dans votre sens.
Mais Musset, qui avait tout compris au gamedesign avant l’heure, serait fortement déçu : où est l’ivresse dans tout ça ?

Au final, bien peu de mondes dits ouverts nous offrent réellement la liberté promise, l’exploration et la découverte d’un univers ne faisant malheureusement pas tout.
Les devs ont pour rôle, non pas de procurer une totale liberté au joueur, ce qui est de toute façon impossible dans un jeu avec des limitations et contraintes, mais de réussir à donner l’illusion de la liberté. C’est l’amener à faire ce que le dev souhaite, tout en le persuadant que rien n’a influencé son choix. Et c’est pour cela que l’intrusion d’évènements « aléatoires » (et en fait totalement planifiés par les créateurs), fonctionnent aussi bien dans des jeux comme Red Dead Redemption, et qu’un scénario travaillé me semble inhérent au bon investissement émotionnel du joueur et à son sentiment de maîtriser sa propre histoire, ce qu’a parfaitement compris le même Red Dead, mais également et surtout le Witcher 3.

Pour conclure une bonne fois sur la liberté dans le jeu vidéo, quoi de mieux que de vous renvoyer à un jeu incroyable, The Stanley Parable, qui présente de façon très intelligente, et bien mieux qu’un long discours de troll, la liberté dans un jeu comme illusoire de façon inhérente.

Et sur ce, il ne me reste qu’à vous souhaiter bon jeu !

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.