Azul, le jeu du carreleur portugais

Pourquoi présenter Azul ? Il faut remettre un peu de contexte : les cercles d’amis peuvent amener à de drôles de soirées où se côtoient alors des bons geeks, des joueurs vétérans et rompus aux jeux de plateau et d’autres, plus néophytes en la matière. Et c’est précisément dans ce contexte où la politesse veut que vétérans et néophytes se mélangent pour jouer ensemble, que mon œil fut attiré par une fort jolie boîte. Je relevais bien que ce jeu avait reçu un prix mais j’en accordais peu d’importance : les prix sur les jeux sont à peu près aussi révélateurs que les multiples prix sur les vins : ce n’est ni un gage de qualité, ni une promesse d’un bon moment. 

Je me retournais donc vers le maître de soirée et je lançais à ce joyeux spadassin : « C’est quoi Azul ? ». Une réponse des plus courte me fut donnée :  « Un jeu où l’on réalise des mosaïques ». Ah…. bon. J’étais sceptique, mais résolu avec mes joyeux comparses à tester quand même l’affaire. Et après une heure de jeu, le constat était sans appel : Azul est tout bonnement excellent. Essayons donc de voir pourquoi.

Un jeu abstrait à forte identité

Si la boîte m’avait attiré, le principe du jeu, il faut bien l’avouer, n’avait pourtant pas grand chose pour me séduire. Outre le coté BTP du concept, le jeu se range dans la catégorie « abstrait ». Et je n’aime pas les jeux abstraits. Généralement je les range dans la même catégorie que l’art comptant-pour-rien : un truc de hipster ou de bobo parisien en quête d’un objet que seul la spéculation permet d’en déterminer la valeur et donc, pour eux, la richesse intellectuelle. Les jeux abstraits et l’art contemporain peuvent se résumer par cet extrait de St Saint-Exupéry quand il écrit dans son œuvre du Petit Prince : « Si vous dites aux grandes personnes : « J’ai vu une belle maison en briques roses, avec des géraniums aux fenêtres et des colombes sur le toit… » elles ne parviennent pas à s’imaginer cette maison. Il faut leur dire : « J’ai vu une maison de cent mille francs. » Alors elles s’écrient : « Comme c’est joli ! « .

Vous l’aurez compris ce n’est pas mon type de jeu et pas mon type d’art. La deuxième raison est que j’ai besoin qu’il y est une identification ou du moins une identité forte qui se dégage du jeu. En somme, pouvoir rentrer dans l’univers sans qu’on me l’explique par A+B. Or si je vous en parle ici, vous vous doutez bien que c’est le cas avec Azul.

Le lore autour du jeu est assez simple, la boite vous donne quand même un bon indice. Dans le jeu vous incarnez un artisan chargé de réaliser des mosaïques au palais royal de Evora, l’ancienne résidence royale des souverains portugais. Le jeu tire son nom du terme azulejo qui désigne, au Portugal et en Espagne, un carreau ou un ensemble de carreaux de faïence décorés. Ces carreaux sont ornés de motifs géométriques ou de représentations figuratives. Les autres joueurs incarnent vos rivaux dans un système de jeu qui reste centré sur l’accumulation de points comme nous le verrons.

Concrètement le gros point fort d’Azul, outre sa simplicité de jeu, c’est son identité visuelle et la qualité du matériel de jeu. Les fresques sont très jolies, le matériel de bonne qualité et l’ensemble donne une réelle cohérence au jeu.

Comment qu’on y joue ?

En premier lieu Azul se joue de 2 à 4 joueurs et il faut compter entre 20 et 30 minutes par partie. Point très appréciable, les règles s’expliquent très rapidement, en effet le jeu est très visuel on ne perd donc pas une heure en explication. On peut donc jouer très vite, le jeu est également, dans son fonctionnement, dynamique et sans trop prise de tête.

Pour aller davantage dans le détail, chaque joueur possède une tuile de jeu, en somme un plateau, avec des mosaïques à compléter. Ces dernières doivent l’être par l’accumulation stratégique, et tour après tour, de carreaux de faïences.  Ces derniers sont représentés par des petits carrés rouge, bleu, noir, cyan et jaune. Le déroulé d’un tour de jeu est extrêmement simple : chaque joueur a donc sa tuile de jeu, et, au centre de la table, on dispose des petits tapis ronds (le nombre de tapis variant suivant le nombre de joueurs) sur lesquels on place ces carrés colorés figurant les carreaux de faïence du futur palais. Ces petites formes sont prises aléatoirement dans un sac de pioche en tissu. Une fois les tapis remplis de quatre carrés chacun,  les joueurs, tour à tour, font leur marché et prennent sur un tapis toutes les tuiles d’une même couleur qu’ils mettent sur leur plateau, dans une zone de préparation.

 

Cette zone est en fait composée de plusieurs lignes qui servent à stocker les morceaux de faïences, chaque ligne allant croissante dans le nombre de stockage (première ligne une place, deuxième ligne deux places etc.), c’est ce que vous voyez sur la photographie au-dessus. Chaque ligne ne pouvant accueillir qu’une seule couleur, c’est à dire que si vous commencez à compléter avec du rouge la quatrième ligne (donc disposant de 4 emplacements) vous ne pouvez mettre ici que du rouge.

Quand une couleur est prise sur un des tapis, les autres carrés vont au milieu du cercle, formé par les tapis, et les autres joueurs peuvent piocher des couleurs soit sur un tapis encore complet, soit au centre. Les deux seules règles à ce stade sont 1) que si vous prenez une couleur, que ce soit sur un tapis ou au centre vous devez prendre tous les carrés de la couleur en question (donc tous les rouges du tapis, ou tous les rouges du centre), et 2) que tous les carrés de couleur doivent être pris par les joueurs afin qu’il n’en reste plus ni sur les tapis ni au centre.

Si vous remarquez bien sur la première photographie, en bas vous avez des cases emplacements avec des -1, -2 etc. Ces lignes permettent de stocker des carreaux, dans cette phase de jeu, si vous n’arrivez pas à les placer ailleurs. Dans l’impossibilité de les placer ailleurs ils vous font perdre des points. Il faut donc bien réfléchir comment organiser votre zone de préparation, surtout vers les derniers tours de prise de pièces.

La manche prend fin quand toutes les faïences du centre ont été prises. Chaque joueur procède ensuite à la construction de sa mosaïque en déplaçant les lignes complètes de sa zone de préparation à la mosaïque. Celle-ci est composée de 5×5 carreaux de faïence où chaque motif n’est présent qu’une fois par ligne et qu’une fois par colonne. Le joueur, par ligne complète dans sa zone de préparation, prend un seul carré de couleur et vient le placer sur sa mosaïque et les autres carrés reviennent dans le sac de pioche. Puis il compte ses points en positif… et en négatif ! et on commence la manche suivante. La partie se termine quand un joueur termine une ligne horizontale de sa mosaïque : cela va donc assez vite !

 

Comme vous pouvez le constater les règles ne sont pas difficiles. Toutefois ce jeu simple par l’apprentissage des premières parties se révèle assez rapidement stratégique car le comptage des points se fait par nombre de faïences posées sur sa propre mosaïque, mais également en prenant en compte que chaque ligne, ou motif, complet vous rapporte encore plus de points. Le joueur qui complète ainsi ses lignes, ses colonnes ou qui complète une couleur décuple les points qu’il remporte à la fin des manches et surtout en fin de partie. Pour exemple, chaque tuile de la mosaïque donne 1 point, chaque tuile qui la touche donne également 1 point. Le petit cube noir sur la photographie et les lignes correspondantes servent au comptage de point.

A la fin de la partie il y a un comptage des « succès » : chaque ligne ou couleur complète donnent énormément de point. A vous donc de choisir quoi privilégier, les lignes ? les colonnes ? les focus d’une ou de plusieurs couleurs ?

En cela, Azul est un jeu où il faut donc scorer un maximum et les effets en chaînes sont fréquents. Enfin il vous faudra apprendre à jouer en regardant les tuiles et les scores de vos voisins afin de choisir judicieusement vos carreaux mais également pour surveiller le nombre de tours restants et la fin éventuelle d’une partie.

 

Le gros point fort de Azul est d’avoir une réelle identité visuelle et, pour un jeu abstrait, ce n’était pas forcément gagné. C’est un jeu attrayant et rentrant assez bien dans le concept easy to learn hard to master : en somme c’est le type de jeu que vous pouvez proposer en soirée en compagnie de joueurs occasionnels et où les plus vétérans ne s’y ennuieront pas. Vous ne passerez pas trois heures à comprendre les règles, ni trois heures de plus à compter vos points : les parties peuvent s’enchaîner assez rapidement et vous pouvez compter une trentaine de minute par partie suivant le nombre de joueurs autour de la table. Bref vous l’aurez compris j’ai aimé jouer à Azul et je le conseille chaudement comme petit jeu à avoir dans sa ludothèque pour les folles soirées.

Shal

Shal aime se nourrir de viande volante et observer les lumières dans le ciel, il a donc poussé sa croissance jusqu'à n'avoir plus qu'à tendre la main pour choper la volaille et les martiens. Sa taille équivalente à deux Narfi et un Petrocore et demi est pratique pour intimider les autres trolls qui lui arrivent à la ceinture au max de leur croissance. Toutefois il n'a toujours pas trouver le moyen de se curer les pieds sans faire de roulé-boulé. Ainsi va la dure vie du Shal.