Dossier Endeavor/Pax Pamir : Le colonialisme dans les jeux de société

La colonisation ou la conquête de territoires connus ou inconnus est un thème très récurrent dans les jeux de plateau. On peut citer par exemple le célébrissime Catan (d’ailleurs son nom d’origine était les « colons de Catan »), Smallworld ou encore Kingdomino. Dans tous ces jeux, le but sera d’améliorer notre partie du plateau ou notre plateau personnel en profitant des ressources des régions qu’on possède. Pas de culpabilité à avoir ni même d’attention à porter à d’éventuelles populations locales que nos actions pourraient perturber, en effet les territoires étant fictifs, pas de scrupules donc à se les approprier. Les jeux qui traitent de colonialisme historique sont forcément moins nombreux et pour cause le sujet est tout de suite bien plus problématique. Quid des populations oppressées, quid du devoir de mémoire, quid, enfin, des mécaniques de jeux qui vont forcément culpabiliser ou déranger le joueur ? Pourtant dans ce dossier, nous allons parler de deux jeux qui abordent la question et qui l’abordent diablement bien : Endeavor et Pax Pamir !

Endeavor, l’âge de la voile, le point de vue du colonisateur

La boîte avec des pions collector pour me la raconter.

Sorti en juin 2020 dans nos contrées par Super Meeple, ce jeu de Carl de Visser et Jarratt Gray existait déjà de l’autre côté de l’Atlantique depuis 2010. Mais c’est avec l’extension « l’âge de la voile » fournie directement dans notre boîte européenne que le jeu, qui était déjà très bon, s’envole totalement dans ses mécaniques et dans son propos !

Endeavor nous propose d’incarner les grandes puissances coloniales européennes au cours de sept manches qui représentent près de trois siècles de notre histoire, de 1571 à 1862, pour être précis. Nous partons donc tous d’Europe (sans avoir réellement de nation définie) et aurons pour but d’étendre notre empire sur tout le globe afin de remporter la partie.

Le monde est rempli d’opportunités !! (feat les doigts de Nemarth)

Pour se figurer l’intelligence du game design de ce jeu il suffit de regarder le plateau central (chaque joueur possédant également un plateau personnel) : l’Europe y tient la place principale, grande, majestueuse, mais désespérément… vide. Votre regard va alors se tourner vers les colonies, les petits bouts de cartes en périphérie de notre glorieux continent. Regorgeant de ressources à saisir, elles gravitent autour du Vieux Monde. Les Amériques, les Indes, les Caraïbes, l’Afrique et l’Asie sont minuscules mais c’est bien sûr uniquement pour accentuer le point de vue des « explorateurs » / joueurs qui y feront, sans scrupule aucun, des ravages au nom de la Gloire de leur pays.

Cette Gloire que recherchent tous les joueurs, c’est tout simplement les points de victoire. Chaque tour de jeu se déroule d’une manière similaire : d’abord le premier joueur va acheter sur le marché un bâtiment à construire sur son plateau, et tous les autres à tour de rôle choisissent également un lieu. Puis simultanément les joueurs vont récupérer et accumuler un certain nombre de pions selon leurs scores de richesse et de culture. Ces pions détermineront le nombre d’actions qu’ils pourront accomplir lors de la phase de jeu suivante, la bien nommée phase d’action. Celle-ci ne se passe pas en simultané : chacun leur tour, les joueurs vont naviguer, coloniser, piocher des cartes (j’y reviens tout de suite), se faire la guerre etc.. jusqu’à ce que tous les joueurs aient utilisé tous leurs pions ou tous leurs bâtiments. Enfin on vérifie si personne ne triche en possédant plus de cartes qu’il ne devrait, on fait tourner la couronne du premier joueur et c’est un nouveau tour de jeu qui commence.

Votre plateau personnel avec les quatre ressources à récolter, vos pions, vos bâtiments et vos cartes.

La simplicité d’accès d’Endeavor est une de ses principales forces, la partie s’enchaîne rapidement -en un peu moins d’une heure- et les retours au livre de règles sont rares. Pour naviguer j’active mon bâtiment qui me permet de naviguer et je mets un pion sur une case mer du plateau récupérant au passage la ressource de cette case que j’ajoute à mon plateau perso. Pour coloniser même principe : bâtiment pour coloniser, mon pion sur une case de terre, récupération de la ressource et ajout sur mon plateau. Et c’est grosso modo la même pour toutes les actions du jeu.

On apprend donc très vite à jouer et en même temps on se détache émotionnellement de ce qu’on est en train de faire ! C’est juste un jeton « industrie » que je viens de prendre à l’Afrique, ou un jeton « culture » pris en Inde, ce n’est pas grave ! Hop je suis devenu gouverneur d’Amérique du Sud, c’est juste une carte qui m’ajoute 3 Influences et 1 Gloire je ne fais de mal à personne !

Vous trouvez peut-être que j’exagère, alors laissez moi essayer de vous convaincre d’avantage. Les ressources prises le sont définitivement vous ne pourrez jamais remettre les jetons cultures et autres sur le plateau central. Si vous faites la guerre sur une case où la ressource a déjà été récupérée, vous ne vous battrez que pour le contrôle du lieu.
Ça ne semble pas grand chose mais ça modifie votre attitude : la région est vide, je vais aller ailleurs. Et vous pillez, vous colonisez dans le monde entier juste pour grappiller un point de richesse par-ci un point d’industrie par là.

Le temps béni des colonies ?

Ce jeu est un modèle de rangement.

Le cœur de mon propos se trouve dans les fameuses cartes qu’on pioche : chaque région possède un deck de 5 cartes qui représentent les ressources les plus précieuses à gagner y compris la zone de départ, l’Europe. Ce sont des bonus décisifs mais vous ne pouvez pas en avoir trop (jusqu’à 5 max) sauf si vous prenez une carte du deck Esclavage qui vous permet de dépasser votre maximum de 1 carte. Ah oui, je ne vous avais pas dit ? On pratique l’esclavage dans Endeavor ! C’est un jeu dangereux mais qui rapporte gros en vous donnant un sacré boost sur vos ressources. Mais il y a un prix : la dernière carte du deck Europe est l’abolition dudit esclavage et si ça arrive TOUS les joueurs qui ont usé de cet affreux moyen de développement perdront tous les profits qu’ils en ont tiré ! Dites adieu à vos précieuses ressources et adieu à votre Gloire, vous allez en plus perdre des points dans le décompte final ! Enfin… seulement si cette dernière carte est piochée… serez-vous prêt à pactiser avec le diable ?

L’extension l’âge de la voile apporte son lot de modifications qui rendent le jeu un peu plus historique en ajoutant des modules nommés « exploits » : à chaque partie vous pourrez utiliser les grands événements du colonialisme à votre avantage… Ajoutez « la République des Corsaires » à votre partie et vous vivrez l’âge d’Or de la piraterie dans les Caraïbes, « Le Chemin de Fer Clandestin » libérera les esclaves et « l’Impérialisme » s’assurera que sur votre Empire, le soleil ne se couche jamais ! Pour le meilleur et pour le pire l’Histoire devient votre plateau de jeu. Chose particulièrement impressionnante, ces exploits ne compliquent pas le jeu plus que de raison, ne rallongent pas la partie et arrivent sans dénaturer l’esprit d’Endeavor à intégrer les faits historiques au gameplay. Bref, c’est évident pour tout le monde, passée la première partie pour apprendre les règles, vous ajouterez les exploits à chacune de vos sessions.
En plus le matos de ces aménagements est hyper stylé, y’a des canons, des forteresses, des clés et plein de gadgets.

Les exploits permettent de revivre les événements les plus importants de cette période. En noir le bateau pirate trop classe.

En conclusion Endeavor est beau, fun , accessible, diversifié, dérangeant mais jamais moralisateur. On joue des nations qui vont s’agrandir et devenir de plus en plus puissantes au fil des choix qui nous seront proposés, à nous de les assumer. Vous voyez le colonialisme selon le point de vue égocentrique des colonisateurs, inconscients du mal qu’ils infligent ou s’en désintéressant totalement dans un but parfaitement cupide. Endeavor est un jeu qui pose des questions, invite à la réflexion mais qui ne donne pas de réponses et ne porte pas de jugement sur nos actions. C’est à nous joueurs de prendre conscience de la gravité de nos actes, que les outils fournis par le jeu ne doivent pas forcément être utilisés. Cette apparente absence de parti pris est plutôt dérangeante mais c’est là que réside le génie du propos d’Endeavor. Comme un bon film, il montre et ne nous raconte pas. Par ces mécaniques, la disposition de son plateau de jeu, il expose une manière de voir le monde qui a été celle de l’Europe pendant ces siècles de colonisation. On peut passer à côté et se demander ce que viennent faire ces cartes « esclavage » et ces exploits dans un jeu de conquête de territoire ou bien on peut prendre cinq minutes pour réfléchir et réaliser ce que les créateurs d’Endeavor ont voulu dire à travers ce media . C’est une prouesse de la part des deux auteurs, Carl de Visser et Jarratt Gray, qui ont réussi à créer un jeu parfaitement équilibré entre mécaniques, histoire et réflexion morale !

Non mais mate ces rangements de ouf !

Nemarth

Cet individu est un gobelin fait homme. Hautement imprévisible, il représente un danger pour la Société. A éliminer à vue.

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