Le jeu vidéo à Animasia : interviews de quelques studios !

Animasia, si on peut y faire tout un tas de trucs, est surtout l’évènement qui accueille l’IGF, ou Indie Game Factory. Sorte de mini-salon dans le salon, l’IGF permet aux différents artisans du jeu vidéo bordelais de venir exposer leurs jeux, de montrer leurs créations, et de partager avec le public ces quelques pépites encore en développement.

Narfi est donc allé à la rencontre de quelques développeurs sur le salon, pour leur parler de leur jeu, de leur studio, et du jeu vidéo dans la région.

 

Pawarumi

de Manufacture 43

Me voilà avec Alex, qui travaille chez Manufacture 43, qui développent Pawarumi, un shmup, et je vais le laisser se présenter, tu occupes quel poste à Manufacture ?

À la base je suis graphiste, mais maintenant j’ai été catapulté président de Manufacture 43 et puis je jongle avec plein d’autres casquettes, donc je suis aussi level-designer, game-designer, un peu programmeur sur les bords… On touche à plein plein de choses !

Touche à tout vu que vous êtes un tout petit studio ?

Alors, à la base on était 3, après y a un sound-designer qui nous a rejoins, et puis là récemment on a perdu un membre de notre équipe, donc en réalité, on est plus que deux sur la production « pure » du jeu, plus le son.

Parlons de Pawarumi, qui est un shoot them up assez classique, mais avec une originalité importante via son trio de couleurs (NdA : Pour contextualiser un peu, ces différentes combinaisons de couleur, entre votre armement et les ennemis, permettent de régénérer de la vie, la barre de super pour la super attaque ou simplement de faire plus de dégâts et donc plus de points.). Cette idée de rajouter un aspect un peu plus stratégique, elle est venue d’où ?

En fait quand on a décidé de faire un shmup, on a regardé la plupart des prod’ actuelles, et on s’est rendu compte que la plupart c’était des danmaku, donc des bullet hell ou des manic shooter, selon comment vous les appelez, et même si on aime ça dans l’équipe, on avait aussi une certaine nostalgie des jeux plus centrés sur d’autres gameplay que de l’esquive de boulettes. Donc y avait beaucoup ça à l’époque Dreamcast, avec Ikaruga, avec Radiant Silvergun, des trucs comme ça. Et on s’est dit « Bah, p’tain, ça ça n’existe plus ! Y a très peu de studios qui en font. » Du coup on s’est lancé en se demandant ce qu’on allait trouver comme gameplay original dans un shoot them up, puisque c’est quand même un des genres de jeux vidéo les plus  vieux du monde. Space Invaders ça date ! (NdA : ne parlons même pas de Spacewar! !) Et ça a été très exploité comme niche.
On s’est rendu compte que y avait un des plus vieux principes de gamedesign du monde, pierre-feuille-ciseau, qui avait jamais été utilisé dans un shmup ! Et on s’est dit que ce serait nous. En tordant  un petit peu le principe, ça nous permet d’avoir une profondeur de gameplay assez énorme, et qui donne pas mal d’émergence au jeu. Et voilà pour l’histoire du concept.

Du côté des influences visuelles maintenant, on retrouve pas mal l’Amérique précolombienne. D’où vient cette influence-là ?

De la même manière, on essaie vraiment de faire un shmup qui se démarque des productions actuelles. Du coup, on a regardé ce qui se faisait : de la lolita japonaise, des méchas, et la Seconde Guerre mondiale. Ça reste principalement autour de ces trois thèmes-là, et on s’est dit qu’il fallait trouver autre chose. On a regardé aussi dans le reste du jeu vidéo, voir ce qui se faisait pas trop, et la culture précolombienne ça reste sous exploité dans les productions occidentales. C’est quelque chose qui nous est étranger, du coup on s’est dit go. Et lorsqu’on a commencé nos recherches, on s’est rendu compte que les statues précolombiennes, représentant leurs dieux et autres, c’était déjà des méchas en pierre ! On s’est dit « Mais c’est génial, on a déjà nos boss, déjà designés, y a juste à les animer et on a des méchas en pierre qui tirent des lasers ! » Banco.

C’est vrai que là moi, premier jeu qui me vient en tête avec l’influence de la culture précolombienne, et c’est pas un très bon jeu, c’est Tak. C’était un jeu de plates-formes un peu pété, qui s’appelait Tak, le pouvoir de Juju, sauf que tu pouvais faire quasi tout le jeu SANS choper le pouvoir de Juju (rires).
Tu me disais un peu plus tôt qu’un de vos niveaux était une énorme référence à Indiana Jones, même en ce qui concerne la musique. Pas mal de références à la pop culture à prévoir ?

Le concept de base de notre jeu, c’est que ça se passe dans un futur où les mayas ne se sont jamais fait envahir par les Espagnols, et où ils sont devenus la principale civilisation terrestre. Du coup pour l’aspect futuriste, on a mis des lasers, et on s’est pas mal inspiré de la pop culture des années 80-90, du coup y a des références à Stargate, à Dune, à Star Wars, à Indiana Jones. Avec effectivement un niveau qui est inspiré de bout en bout (dans les visuels, la musique, mais aussi les mécaniques du level) par Indy, avec un gros boulet qui nous poursuit, la musique qui rappelle celle du Temple Maudit… C’est un niveau hommage pur et dur, et le but avec Pawarumi c’était aussi ça, de s’éclater à faire un jeu qui rend hommage à notre adolescence. On a essayé de faire un truc décomplexé, et tant pis si ça manque peut-être un peu de cohérence globale, les références auxquelles on fait appel permettent de créer une cohérence à un niveau un peu plus méta.

Vous travaillez sur le jeu depuis combien de temps ? Et quand sort-il ?

On travaille sur le jeu depuis un peu plus d’un an et demi. Et on sort en accès anticipé à la mi-octobre (NdA : l’early access est donc disponible depuis un petit moment, mais je suis un sac à merde ascendant limace), la release finale en Janvier. Suivie d’une sortie Xbox One. Suivie des autres consoles, dont j’ai pas le droit de parler (rires).

Ouhouhouuuh mystère !
Merci beaucoup Alex pour tes réponses ! Et je vais peut-être prendre 5 minutes pour aller scorer un peu moi…

 

Malkyrs, les Arènes de l’Éternité

de Malkyrs Studio

Bonjour, peux tu te présenter rapidement ?

Moi je suis Paul ! Co-fondateur de Malkyrs Studio et je travaille essentiellement sur la partie gestion, développement commercial développement stratégique de la boite. Et je suis présent aussi sur les salons comme aujourd’hui, pour faire découvrir le jeu aux gens.

Et ton jeu c’est quoi du coup ?

Malkyrs les Arènes de l’Éternité, c’est un jeu de cartes à collectionner, connecté et évolutif. C’est à dire que vous avez des cartes à jouer, comme des cartes Magic ou Pokémon, et à l’intérieur de vos cartes vous allez pouvoir trouver une puce, ce qui fait que quand vous posez vos cartes sur le lecteur fourni avec le jeu Malkyrs, vous les faites apparaitre sur l’écran de l’ordinateur. Donc vous jouez avec de vraies cartes, sur un ordinateur, et en duel face à des adversaires qui peuvent être avec vous (vous pouvez jouer à deux sur un ordinateur), ou à distance, en jouant à travers un matchmaking sur internet.

Le plateau de jeu avec le lecteur en haut à droite.

Le jeu est en développement depuis combien de temps ?

Le jeu est en développement depuis maintenant 3 ans, parce qu’au début on a eu une phase de bêta fermée en 2016. 2017 ça a été une phase où la bêta était ouverte, et maintenant on aimerait bien faire notre lancement officiel, en France et à l’international.

Vous êtes combien dans le studio ?

Aujourd’hui, on est un peu plus d’une dizaine, avec plus de collaborateurs, travaillant notamment sur les illustrations des cartes. Et du coup on a une équipe variée avec des développeurs, des artistes, mais aussi des personnes pour vendre le jeu et communiquer dessus, ce qui fait que c’est très riche et un super écosystème dans lequel travailler.

Tu penses quoi d’Animasia et de l’Indie Game Factory ?

Je découvre Animasia cette année, effectivement. J’avais déjà eu l’occasion de venir ici à deux reprises pour le BGF, mais Animasia c’est plutôt sympa ! L’espace avec les autres studios indépendants est passionnant, ça nous permet de rencontrer nos pairs, d’échanger sur nos jeux, et en plus l’espace est bien placé par rapport au reste du salon, du coup on voit passer pas mal de monde !

Tu as discuté avec des membres de studios Bordelais, tu penses quoi de la production locale ?

Y a plein d’excellentes choses ici à Bordeaux. J’ai vu deux studios qui faisaient des créations de golems qui étaient particulièrement drôles. On voit aussi du shmup intéressant, non vraiment j’ai passé un bon moment à découvrir les jeux et il y a un très bel écosystème à Bordeaux, j’espère que ça va continuer à se développer et que ces studios indépendants vont continuer à avancer.

Vous avez une date de sortie pour Malkyrs ?

Pas encore de date de sortie « officielle », par contre on a une date de sortie de la prochaine extension avant même la sortie officielle (rires). C’est à dire qu’en fait on a sorti une première édition de 70 cartes et de 6 champions le 3 Décembre 2016 pour la bêta ouverte, et là, histoire de « conclure » la bêta, on va sortir un deuxième lot, l’Embrasement de Maden qui contient également 70 nouvelles cartes de sorts et 2 nouveaux personnages.

Quel est le modèle économique du jeu ? Ça coute combien, on achète des decks, des boosters ?…

Pour jouer à Malkyrs il vous faut un pack de démarrage, dans ce pack vous y trouvez un personnage. Dans le jeu, vous incarnez un personnage, et ensuite vous jouez des sorts, donc il faut choisir le pack de perso que vous aimez, que ce soit pour son visuel, pour ses capacités… Et dedans vous allez trouver le lecteur qui vous permet de jouer, le jeu et les cartes. Un pack de démarrage aujourd’hui ça s’achète 49,90 soit sur notre boutique en ligne, dans nos boutiques partenaires, ou sur un salon comme aujourd’hui à Animasia. Et après, vous pouvez compléter votre collection avec des boosters, qui sont des boosters de 3 cartes à 6 euros.

Et du coup, en ce moment le travail se concentre sur le développement de nouvelles cartes et de nouveaux personnages je suppose ?

Complètement. Effectivement, dans un jeu de cartes comme le nôtre, c’est important d’avoir toujours du nouveau contenu, de nouveaux personnages pour créer de nouvelles stratégies, des nouvelles cartes pour aller avec ces personnages, des nouvelles mises à jour aussi pour le jeu. Là par exemple on va bientôt sortir les fonctionnalités sociales pour le jeu ; on va intégrer un système de quêtes journalières ; on va sortir le jeu sur tablette… Donc, oui, toujours ajouter de la nouveauté, du développement constant sur un jeu qui a vocation à durer longtemps !

Bah super, merci beaucoup Paul !

 

Double Kick Heroes

de Headbang Club

Est ce que tu peux te présenter rapidement ?

Je suis Guillaume le Breton, le graphiste de l’équipe. On a créé Double Kick Heroes avec deux autres potes, David « BlackMagic » qui est le programmeur et « elmobo » qui est le compositeur du jeu. On a fait une gamejam en décembre 2015, où nous avons accouché du proto de Double Kick Heroes. On a eu de très bons résultats, ce qui nous a motivé à faire une version commerciale du jeu, et donc là on va bientôt fêter en Janvier les deux ans du développement du jeu. Et c’est pas terminé !

Combien de membres du studio travaillent sur le jeu ?

Il y a trois personnes qui travaillent sur le jeu et on est à 4 en semi permanent sur le jeu, donc un graphiste, un dév, un compositeur, et un community manager.

Tu peux nous présenter rapidement ton jeu ?

C’est un jeu de rythme mélangé à un jeu de shoot. C’est là qu’il y a une originalité, c’est à dire qu’on a mélangé Guitar Hero et Metal Slug. Dans Guitar Hero, il faut suivre le rythme de la musique en appuyant sur les bons boutons en rythme. Et on s’est dit « Quitte à gagner des points autant faire autre chose… Si on dégommait des monstres, genre des zombies ? » Voilà d’où vient ce mélange un peu détonnant mais qui a l’air de plaire énormément !

Tu penses quoi d’Animasia, où tu étais déjà présent l’an dernier avec Double Kick Heroes ?

Animasia c’est un peu la maison, déjà parce que je suis de Bordeaux. L’an dernier on avait été présents pour la première édition de l’IGF, donc tout naturellement on est de retour, puisqu’en plus ils ont su beaucoup améliorer l’organisation et tout ça, du coup… Bah on est à la maison quoi ! On vient, on voit les copains, et puis ça nous permet de rencontrer le public bordelais, ce qui est toujours un plaisir.

C’est vrai que cette année l’IGF s’est beaucoup développée, vous avez un superbe stand par rapport à la dernière fois où l’IGF était un peu plus coincée dans un recoin. Là c’est plus ouvert, beaucoup de monde peut circuler…

L’espace IGF est vraiment très beau et central, ils l’ont vraiment mis en avant, mais l’année dernière, nous on avait un stand de malade pour Double Kick Heroes !

T’as discuté du coup avec des membres des studios Bordelais ? Tu penses quoi de la production locale niveau jeux vidéo ?

C’est très intéressant, y a pas mal de monde, surtout forcément Asobo ! Bon moi je suis un peu vieux, donc j’ai connu Kalisto (NdA : un ancien grand studio français, basé à Bordeaux). Quand je faisais mes études, c’était Kalisto. Et après quand Kalisto a explosé, ça a donné naissance à pas mal de petits studios, et là c’est pareil en fait, certains studios intermédiaires ont éclaté, ce qui a donné naissance à beaucoup beaucoup de studios. Du coup tout le monde se connait un petit peu, et y a vraiment de très bonnes choses qui se font à Bordeaux et sur la région en général, donc c’est vraiment un excellent écosystème.

Du jeu indépendant, mais plus seulement puisqu’on sait désormais qu’Ubisoft va arriver. Mais Bordeaux, c’est plus un pôle de jeu indépendant qu’un amas de gros studios, non ? Puisqu’il n’y a pas de gros studios, exception faite d’Asobo.

Oui, Ubisoft arrive et ça ça va faire du bien pour le réseau bordelais, ça va ramener un peu d’attention à la région. Personnellement j’ai jamais connu de grands studios, j’ai jamais travaillé dans une grande structure : j’ai jamais dépassé la quinzaine de personnes.

Mais à Bordeaux il n’y a jamais vraiment eu de studio de cette ampleur, à part donc Kalisto et désormais Asobo.

Si, il y a eu Mad Monkey aussi, David, donc « BlackMagic », qui est le programmeur de notre team, a travaillé un bon moment à Mad Monkey. Donc lui a connu une boite de plus grosse envergure. Mais moi pas (rires). C’est vraiment différent, la manière de faire un jeu entre une petite équipe comme la nôtre et un énorme studio dépassant la cinquantaine de personnes, ça n’a vraiment RIEN à voir. Et je pense pas que je serais capable à l’heure actuelle de faire partie d’une grosse équipe. J’aimerais bien essayer mais y a une partie de moi qui me dit que je détesterais. Parce que, la hiérarchie, l’organisation, fait que tu es bridé. Ce qui est normal d’ailleurs, sinon le studio part dans tous les sens. Et tu finis jamais un jeu.

Nickel, merci beaucoup pour tes réponses et ton temps Guillaume !

 

Forsake the Grave

de Primal Seed

Bonjour, est ce que tu peux te présenter rapidement ?

Je m’appelle Lucas, je suis associé gérant du studio Primal Seed, on travaille depuis maintenant un an et demi sur notre projet. On est un studio qui compte 6-7 personnes qui travaillent sur le jeu. On fait ça de façon Homemade, c’est pas vraiment amateur parce qu’on a vraiment l’intention de monter un studio, mais y a pas d’argent investi dans le développement pour l’instant, et la plupart des gens ont un travail alimentaire, on est juste les deux gérants à faire ça à temps plein. Tout le développement est donc fait par des gens qui ont un boulot à côté.

Quel poste tu occupes précisément au sein du studio ?

Concrètement, ce que je fais est très versatile, ça va être la gestion administrative, un peu de marketing, j’écris du scénario avec les collègues, un petit peu de gamedesign de temps en temps… Ça va aussi être beaucoup de relationnels, des choses comme ça aussi, donc ouais, de la gestion de projet. Pas le plus sexy ! (rires)

Est ce que tu peux nous présenter ton jeu ?

Forsake the Grave est un action RPG, la caméra est vue du dessus, et y a un petit côté survival qui est totalement assumé. Après il va y avoir deux types de niveaux, des niveaux de survie dans lesquels vous devez tenir le plus longtemps possible, en faisant du score en tuant les ennemis ; et des niveaux de boss dans lesquels vous devez tuer un boss, éventuellement en speedrun. On a vraiment prévu un côté scoring et un côté speedrun au jeu, il va également y avoir une dimension narrative avec une histoire de racontée pour notre héroïne Iréa, avec de l’animatique entre chaque niveau.
A la fin de chaque niveau de survie, passé un certain score une porte s’ouvre, vous avez le choix entre traverser la porte ou rester pour scorer. Si vous mourrez, vous gardez les points d’expérience mais vous ne débloquez pas le niveau suivant.
On a aussi insisté sur la rejouabilité des niveaux, ça va être du contenu à débloquer en matière de compétences, mais aussi de l’histoire afin de creuser un peu l’univers.

Tu veux parler de choix narratifs ?

Non, pas de choix narratifs. C’est vraiment une narration simple, un seul personnage, juste beaucoup de choix dans la façon de jouer le personnage.
Le système de jeu en fait, c’est que l’on se trouve dans un environnement clos, avec des passages qui vont s’ouvrir et se débloquer selon le temps qui passe. On trouve des ennemis bien sûr, spécifique à l’environnement, et vous devez tenir le plus longtemps possible face à eux. Vous avez 8 sorts au total, 4 sorts de dégâts et 4 sorts servant à ressusciter les ennemis que vous avez tués pour en faire votre propre armée, qui vous soigne et vous protège. Vous avez donc à alterner entre ces deux écoles de sorts en appuyant sur la barre espace, ce qui met pas mal de pression, c’est très rapide, assez exigeant en terme de mécaniques, mais ça donne ce côté nerveux agréable, et comme je le disais, survival.

Qu’est-ce que tu penses d’Animasia ?

Animasia c’est un petit peu la maison, c’est le premier festival qu’on a fait l’an dernier.
L’histoire de la boite en gros, c’est mon collègue, moi au début j’étais pas dans le projet. Il avait deux trois potes qui étaient des amis à moi qui étaient capable de faire du jeu vidéo, il leur a dit « les gars, vous arrêtez ce que vous faites, on va faire du jeu vidéo. J’en ai rien à foutre, j’crée une boite ! J’fais d’la musique, je gère la boite, toi tu crées le code, toi tu fais le dessin ! » Et à partir de là ils se sont lancés dans un prototype, il a dit « Mais c’est pas compliqué, moi maintenant je vous mets la pression pour que vous vous y mettiez sérieusement et pas en tant qu’amateur, dans trois mois y a Animasia, j’prends les tickets, et dans trois mois on montre quelque chose. »
Et c’est ça l’histoire en fait. L’an dernier à Animasia donc, moi j’avais rejoint l’équipe peu de temps avant parce qu’il y avait besoin d’aide pour organiser tout ça, et le jeu a été présenté au public pour la première fois, c’était un prototype vraiment plus simple. Trois jours avant on avait encore des cubes à la place des textures 3D donc c’était vraiment basique…

… Vous avez crunché  du coup ? (NdA : le crunch désigne une période de temps pendant laquelle les dévs d’un studio, afin de respecter une deadline, enquille les heures sup non payées. C’est une situation malheureusement très courante dans le milieu)

Ah oui, on a passé des nuits blanches, on a dormi 4H par nuit pendant une semaine… C’était l’horreur absolue. Mais c’était super sympa (rires), après coup ! Parce qu’on a eu un prix du public à Animasia ! Et le projet du coup on a vraiment vu qu’il y avait une réponse, que ça plaisait. Y a des gens qui nous ont rejoints, notamment une équipe pour la 3D etc… un peu plus stable. Et on s’est dit okay, on tient quelque chose, on est sur la bonne voie, faut qu’on tienne le cap.
Du coup ouais y a une histoire un peu sentimentale avec Animasia, c’est un salon qui est très sympa, et les orgas sont super sympas et super à l’écoute, donc ça se passe très bien.

Du coup vous avez la culture du Crunch un peu, ou vous essayez plutôt d’éviter depuis cette première expérience disons douloureuse ?

C’est pas une question de culture du Crunch…

Je demande parce qu’il y a des studios qui s’en font la spécialité, et on parle de grands studios comme Naughty Dog, qui sont complètement mabouls là dessus. Même si comme vous êtes un jeune studio, je me doute que c’est pas disons « établi », mais la question se pose.
Je reformule si tu préfères, est ce que vous évitez le crunch, ou est ce que vous continuez de le pratiquer quand le besoin s’en fait sentir ?

Y a un entre deux finalement assez pervers dans lequel on se trouve, c’est à dire que les gens du studio n’ont pas les mêmes horaires de travail, n’ont pas forcément beaucoup de disponibilités, et si tu leur donnes pas de deadlines, c’est très difficile de les mettre au boulot, parce que c’est pas rémunéré. Du moins pas directement, puisqu’on a l’envie de monter un studio et de bosser entre potes. Mais voilà, il y a l’obligation de se donner des délais, parce que sinon ça fonctionne pas. Jusqu’ici les conventions marchent bien.
Y a quelques temps de ça on s’est rendu compte que c’était pas si facile que ça, et on a essayé de partir un peu en marge de ça et de se dire, bon, il faut qu’on ait du contenu pour les conventions, c’est certain. Il faut qu’on organise notre pipeline de travail pour avoir les trucs les plus intéressants à montrer à telle ou telle date. Mais on a décidé d’arrêter de faire des crunch en se disant « l’objectif c’est d’avoir ça à la convention ».
Maintenant, on organise juste le travail intelligemment, et on a déjà une base solide à montrer au public.

Est ce que tu as discuté avec des membres de studio Bordelais ?

J’ai parlé à tous les studios présents sur l’IGF. À plusieurs reprises. Et tous ceux qui sont de Bordeaux on les connait, parce qu’en fait, y a deux associations bordelaises qui fédèrent un petit peu les studios. Y a Bordeaux Games, dont on est adhérent, et y a Flat226. C’est des gens qui nous ont vraiment aidés à nous monter parce qu’on était vraiment à l’arrache au niveau administratif quand on est arrivés, et ils nous ont permis de nous mettre au carré très rapidement avec beaucoup de conseils, vachement d’accès à des conventions et autres trucs comme ça, donc ouais, y a vraiment un réseau et une entraide à Bordeaux.

Merci beaucoup Lucas !

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.