Total War Warhammer 2 : DLC The Warden and the Paunch, le der des ders ?

Il y a longtemps, ce bougre de Narfi avait commencé à parler sur le site de Total War : Warhammer et de toute cette licence de grands jeux de stratégie en temps réel en commençant par ces mots : Troll ta WAAAAAGH ! Et voilà que pour boucler la boucle, Creative Assembly a décidé de sortir un DLC basé sur les Elfes et les Peaux-Vertes et surtout pour une grosse mise à jour de ces derniers et de leur célèbre Waaagh destructrice ! Je dois vous avouer que je m’attendais à voir frémir de joie l’énergumène périgourdin à l’annonce de cette nouvelle, mais force est de constater qu’il est hermétique à toute nouveauté : en effet, comprenez-le, nous sommes obligés de le laisser faire des ronds de pipi d’excitation en attendant la mise à jour de Europa Universalis, son Saint-Graal vidéoludique du moment.

Donc, point de Narfi gouailleur à l’œil torve et aux lèvres retroussées par cette rage inhérente au personnage… non, cette fois, c’est bibi qui s’y colle.

Bref, annoncé comme le dernier de TWW2 (avant la sortie de Total War : Warhammer 3 ?) The Warden and the Paunch est clairement là pour satisfaire les fans de ces peaux-vertes qui n’avaient pas eu de retouches depuis la sortie du premier opus… c’est-à-dire y a une sacrée paie. Alors, fan-service ou réelle refonte digne d’intérêt ?

Eh bien suivez l’guide les boyz !

Les factions peaux-vertes ont été repensées, améliorées, augmentées

Vous voilà à la tête des Haches Brisées et de leur seul bastion, le Massif d’Orquemont, avec le célèbre Grom la Panse donc, nouveau seigneur légendaire des Gobelins qui porte fièrement un énorme bedon et se délecte des paquets d’trucs qui lui passent sous la dent. Orquemont donc, très sympathique village en plein milieu… d’ennemis. Encerclé, pilonné par vos adversaires de toujours dès le début du jeu, vous êtes clairement en position de faiblesse : à l’est les Elfes Sylvains, au nord les Nains, tout autour de vous les Bretonniens, et à l’ouest, les Elfes qui rêvent de vous faire la peau et ne tarderont pas à tous vous déclarer la guerre.

Oui, le départ de Grom est quelque peu délicat, et ce n’est pas rien de le dire.

Gros ? Pas gros, juste un peu enveloppé

En termes de nouveauté, voilà l’apparition du chaudron de Grom : lors de certaines batailles remportées, de mises à sac, de prise de ville… vous débloquerez un ingrédient spécial qui, mixé avec un deuxième, vous offrira une recette de bonus qui affecteront vos territoires/héros/troupes. Un petit ajout amusante et non obligatoire qui vous poussera à collecter les ingrédients et essayer les différentes combinaisons pour avoir toutes les recettes. Aussi quelques fois, une sorcière troll d’eau apparaîtra et vous proposera des défis « culinaires » sporadiques et amusants.

La sorcière justement, parlons-en. Voilà un nouveau type de héros très costaud qui est d’une polyvalence équilibrée : forte au corps à corps, et lanceuse de sort vampirique. Elle manquait à la faction et c’est chose réglée. On voit aussi apparaître de nouvelles unités et une foultitude de régiments de renoms : de nouveaux trolls (les oubliables trolls de pierre, les impressionnants trolls d’eau), de nouveaux chars gobelins (chariots à pompe) et des idoles de pierre, colosses de magie aux pieds d’argile qui pulvériseront les armées adverses. Un apport bienvenu pour étoffer la diversité de la race (NEZPAS !) !

Notons ensuite les changements de fond : déjà exit le système délétère qui vous obligeait à être en guerre perpétuelle au risque de voir vos boyz s’entre-tuer. Bien qu’il fût d’un role-play imparable (LA GUUUEEERRRREEEE !!!!), il était une véritable ampoule au gameplay des peaux-vertes qui se retrouvaient obligées de faire la guerre à tous, et donc très vite dépassées par le nombre de belligérants à gérer. Une nouvelle ressource apparaît : les pièces détachées, à dépenser pour améliorer chacun de vos régiments selon vos envies (ici nous allons augmenter l’attaque, là la mobilité ou la cadence de tir, les dégâts de charge etc.). Cet aspect de customisation de vos régiments est assez bienvenu et rajoute une personnalisation qui manquait un peu aux cohortes de peaux-vertes. Ces mêmes pièces détachées vous permettront aussi de progresser dans un arbre des technologies repensé et considérablement modifié pour l’occasion (quand on se souvient du merdier que c’était avant, on dit pas non… même s’il avait un côté foutoir assez raccord avec la mentalité orc).

Enfin la Waaaagh. Cette action qui vous permettait de gueuler plus fort que tous les autres et de rassembler sous vos bannières de nouvelles armées pour vous épauler contre un ennemi  a elle aussi été revue : la jauge de rage nécessaire à la WAAAAGH est toujours présente, mais elle ne décroit plus au fil du temps, ce qui vous permet de planifier temporellement le moment où vous pourrez déclencher les enfers sur une victime. Une fois la victime choisie, TOUTES vos armées reçoivent des renforts pendant quinze tours jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un petit tas fumant de votre adversaire. Et en plus, si vous vous emparez de leur capitale, alors gloire et honneur à tous les boyz ! Vous obtiendrez un trophée à exhiber fièrement qui vous octroiera des bonus considérables ! Bien évidemment, plus l’ennemi choisi est costaud, plus la Waaaagh le sera, et plus la récompense suivra. Une excellente refonte donc, qui vous pousse toujours à mener la guerre totale, mais en ayant les armes pour le faire. 

Des Elfes vengeurs et des chevaucheurs de dragons

Et oui, car The Warden and the Paunch ce n’est pas uniquement des changements et des ajouts pour les Peaux-Vertes, mais aussi pour leurs ennemis héréditaires : les Elfes.

 

The Warden and the Paunch nous donne la possibilité de jouer deux nouvelles factions : Tor Yvresse et son prince animé de vengeance Eltharion et Caledor avec le prince dragon Imrik.
Pour le premier -et le plus consistant- c’est une véritable course contre la montre qui s’engage : Grom arrive, et sa Waaaagh va déferler à nouveau sur les ruines de Tor Yvresse. À vous d’organiser au mieux les défenses de la ville avant le jour J. Pour cela, vous avez 150 tours pour récolter suffisamment de « ravitaillement » (lors de batailles, prises de villes, et de quêtes à accomplir) et ainsi pouvoir les dépenser dans un arbre spécifique : appelons-le « le donjon ». Chaque amélioration vous débloquera des bonus, des faveurs des dieux, de nouvelles unités à recruter spécifiques à Tor Yvresse et des défenses futures pour la grande bataille. Il vous sera aussi possible de « capturer » les seigneurs ennemis lors d’une bataille, et ainsi les garder au chaud dans les geôles du donjon, dans la prison d’Athel Tamarha avec la possibilité de… 1- les exécuter froidement, 2- les interroger, ou 3- les relâcher après un petit « reconditionnement » : chaque possibilité vous octroiera des bonus divers contre la faction du seigneur prisonnier. Amusant, mais un peu anecdotique.

« Reconditionné » on vous dit

Pour vous aider, donc, de nouvelles unités viennent grossir les rangs de la race des Elfes : les lions de Thrace, de gros bestiaux coriaces qui se jetteront à pleine vitesse sur vos ennemis ; les terribles Phénix, créatures volantes à deux vies qui sont d’une classe folle ; les chars à lions de Thrace, plus violents que les chars normaux, évidemment et enfin les rangers, des soldats à deux lames qui font des dégâts considérables au corps à corps… mais aussi toute une tripotée d’unités uniques que l’on peut recruter avec les améliorations du donjon : ces derniers fonctionnent comme des régiments de renom recrutables en quantité plus ou moins limité (modifiable selon le niveau investi dans le donjon) et sont d’une efficacité redoutable en plus d’être vraiment classes !

Les Sentinelles d’Astaril (archers et aussi corps à corps)

Un nouveau héros est aussi disponible : l’archimage, un mage aussi costaud dans la magie qu’au corps à corps qui finira par chevaucher un dragon après moult passages de niveaux.

Bad Ass et brutal.

Enfin, pour l’autre seigneur elfe Imrik (disponible en DLC gratuit), c’est perdu à l’est de la mappemonde que vous devrez contribuer à l’essor de votre faction, Caledor, et ainsi retrouver les dragons légendaires. Oserez-vous les affronter et gagner le droit de les avoir dans vos rangs, ou préférez-vous leurs bénédictions et les bonus qui vont avec ? À vous de voir, mais sachez que les affrontements contre ces créatures légendaires sont… comment dire… pour que vous vous rendiez compte… hmmm… ULTRA-CHAUD-SA-MÈRE !

S’il est vrai que ce DLC sera bien le dernier, alors nous pouvons tirer notre chapeau à Creative Assembly qui nous propose là un très bon must have pour tout ceux qui aiment les Peaux-Vertes et les Elfes. Beaucoup de petites améliorations et d’ajouts qui se cumulent, avec une véritable refonte de la nation peau-verte et une réorganisation des Bad Lands. Les seigneurs elfes proposent un challenge intéressant et les nouvelles unités manquaient aux deux nations.

C’est donc un grand oui pour ce DLC, surtout pour un prix plus raisonnable que ce qu’a pu nous proposer CA par le passé (coucou le DLC tout moisi des Hommes-Bêtes à 20 boulasses) et qui s’inscrit directement dans la lignée du dernier DLC digne de ce nom.
Et maintenant : vivement Total War Warhammer 3… et la déferlante du CHAAAAAOOOOOOS !

LazyLumps

Déjà petit, le troll Lazylumps collectionnait les cailloux. Après en avoir balancé un certain nombre dans la tronche de tout le monde, il est devenu le "Rédak' Chef" de la horde, un manitou au pouvoir tyrannique mais au charisme proche d'un mollusque. Souvent les nuits de délire on l'entend hurler "ARTICLE ! ARTICLE ! IL FAUT UN ARTICLE POUR DEMAIN".

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