Le boss d’InZoi avoue : « Si je pouvais remonter le temps, je ne ferais PLUS ce jeu »

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Un an après le lancement en accès anticipé d’inZOI, le simulateur de vie ultra-réaliste de Krafton, son directeur Hyungjun « Kjun » Kim tire un bilan sans concession. Entre défis techniques colossaux et retours joueurs mitigés, ce projet ambitieux révèle les coulisses d’un genre impitoyable.

Le pari risqué d’un monde ouvert face à The Sims

Vétéran de 29 ans dans l’industrie, avec un passage notable sur Marvel Future Fight, Kim n’avait pas anticipé la complexité d’un simulateur de vie en monde ouvert seamless. Contrairement à The Sims 4, qui opte pour des zones instanciées avec temps de chargement pour simplifier le développement, inZOI mise sur une exploration fluide en voiture ou transports publics, rendant les villes vivantes mais les bugs omniprésents au démarrage. Le pic de 87 377 joueurs simultanés sur Steam au lancement en mars 2025 a vite chuté à environ 1 700 aujourd’hui, reflétant les frustrations initiales sur la stabilité. Kim avoue : « Les jeux de simulation de vie sont difficiles à maîtriser« , et hésiterait à recommencer.

L’accès anticipé, un test forcé pour les joueurs

Pour Kim, passé des MMO aux simulations de vie inspirées par des sessions avec son fils, l’early access s’est imposé faute de ressources internes pour tester l’ampleur du projet. « Nous n’avions pas d’autre choix. Les utilisateurs testent le produit à notre place, et je les plains toujours« , confie-t-il lors d’un récent Q&A à Séoul. Cette phase, lancée il y a un an, a permis des itérations constantes malgré un accueil tiède : notes Steam en berne et plaintes sur l’IA des Zois ou les performances. Pourtant, les mises à jour hebdomadaires, comme la v0.7.0 pour l’anniversaire avec systèmes de mémoire et anniversaires, montrent un engagement sincère.

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Une feuille de route 2026 pour relancer la machine

À l’occasion du premier anniversaire, inZOI Studio dévoile un planning dense : focus sur la stabilité en premier semestre (avril-mai), puis high school life, freelancing, cinémas, vols de voitures et meilleure gestion des mods. La seconde moitié de l’année priorise les fondamentaux avec Canvastown étendu, prisons et carrières élargies. Des ajouts comme la minimap, boutiques florales ou interactions sociales renforcent le quotidien réaliste des Zois. Si le rythme semble intense, il pourrait transformer ce concurrent des Sims en référence durable.

Avec ces évolutions, inZOI pourrait bien stabiliser sa communauté et prouver que l’ambition paie, malgré les leçons dures de cette première année.

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14 commentaires

  1. Le fait qu’ils aient eu 87 377 joueurs en même temps au lancement ca montre que le concept attirait grave. Dommage que la chute a été si rapide…

  2. Le pic de 87 377 joueurs au lancement et la chute à 1 700 font peur, ça montre bien que le jeu avait pas mal de malaises techniques…

  3. Franchement j’avais pas capté que le pic s’était écroulé de 87 000 à 1 700 joueurs, ça montre vraiment l’effet initial des bugs.

  4. Le pic de 87 377 joueurs au lancement, ça montre que le concept avait un vrai potentiel. Dommage que les bugs aient plombé tout ça…

  5. Le chiffre des 87 377 joueurs au début m’a surpris, mais la chute à 1 700, ouch… ça montre à quel point la stabilité c’est crucial.

  6. Le passage sur les 87 377 joueurs au début puis la chute à 1 700 c’est brutal… ça montre à quel point le monde ouvert seamless est un pari risqué.

  7. Le pic de 87 377 joueurs au lancement, ça montre qu’il y avait un vrai engouement au départ. Dommage que ça se soit effondré si vite…

  8. Le pic à 87 377 joueurs au lancement, puis la chute massive, ça montre bien à quel point le jeu était pas prêt. Jme demande si ça vaut le coup d’insister autant sur le monde ouvert seamless…

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