Hollow Knight : Petit scarabée deviendra grand

Il en est des jeux indépendants comme de l’or des rivières aurifères : à force de brasser et de brasser, on finit par tomber sur une pépite. La fameuse pépite, celle qui va vous laisser un souvenir impérissable, et que vous allez tenter par tous les moyens de refourguer à toutes les personnes qui ont un jour eu le malheur de croiser votre route.
En 2016 c’est Furi qui a su remporter la timballe. Dans un style complètement différent, c’est Hollow Knight qui a su me mettre, début 2017,  une énorme claque. Développé par les talentueux Australiens de Team Cherry, Hollow Knight est un metroidvania (Metroid, Castlevania ou encore Guacamelee, ce genre de jeux) qui sous ses airs innocents et son design mignon tout plein, se tient prêt à vous dévorer vous et votre moral, en une seule bouchée vicelarde.
Voilà des mois que je souhaite vous parler de ce jeu, et il est maintenant temps pour moi de le faire. Dans les règles. Et en musique, s’il vous plait !

Insec’tu vas comme ça ?

Hollow Knight nous conte l’histoire d’un petit scarabée, venu au royaume d’Hallownest afin d’y chercher on ne sait trop quoi. Armé en tout et pour tout d’un clou (youhou), le voilà parti dans l’exploration des profonds souterrains d’un pays aujourd’hui ruiné et mort, où ne subsistent que les fantômes du passé.
Que s’est-il passé ? Qui est ce mignon petit scarabée que l’on incarne ? Que suis-je ? Pourquoi moi ? Ai-je bien éteint le gaz ce matin ? Autant de question qui vous tarauderont alors que le scénario se dévoile petit à petit et de façon hermétique, à la façon d’un certain Dark Souls. Ça m’embête de le dire, vu que l’on compare un peu tout et n’importe quoi à la série de From Software aujourd’hui (la fameuse Darksoulisation du jeu vidéo), mais force est de constater que la série Soulienne est une énorme influence sur la narration décousue d’un Hollow Knight. Rien n’est donné ou évoqué clairement. D’ailleurs, le jeu est doté de plusieurs fins qui vous demanderont des heures d’exploration et de recherches méticuleuses avant de les atteindre.
Si vous pensiez avoir à faire à un petit jeu sympathique, à finir en une dizaine d’heures, passez votre chemin : Hollow Knight c’est autour d’une trentaine d’heures d’explorations, de backtracking (retourner dans une région avec de nouveaux pouvoirs pour en révéler les secrets), de tâtonnement et de zones totalement optionnelles à découvrir.

Et quand je parle d’exploration, sachez que le mot n’est pas trop fort : quelques jours seulement avant un Zelda Breath of the Wild, Hollow Knight avait lui aussi la brillante idée de mettre l’exploration et la découverte au premier plan de son gamedesign. Chaque nouvelle zone que vous explorez possède en effet une carte, à acheter auprès du cartographe, caché au sein même de la région inexplorée. S’il est au début assez simple à trouver, seule votre oreille saura vous guider à lui dans les dernières zones, où le fourbe ira se planquer dans les recoins les plus sombres et reculés.
Ce simple constat de base vous amène à bien souvent vivre une première aventure à la recherche non pas du temps perdu, mais d’une carte, avant de pousser vos recherches un peu plus loin une fois que la géographie de la zone s’offre à vos yeux.

Ce simple élément de gamedesign, qui va à l’encontre de la plupart des mécaniques de Metroidvania habituelles, laisse une grande place à la liberté de mouvements : pas de ligne scénaristique claire à suivre et l’absence de cartes vous amène à suivre votre instinct, à expérimenter et à vous rendre dans des zones dangereuses sans même le savoir. Hollow Knight vous fait vivre une Aventure avec un grand A, celle-la même que les mondes ouverts tentent de nous offrir, et que si peu réussissent à donner.

Lutte larvée

Avant chacune de vos descentes, vous pourrez vous rendre à Dirtmouth, hameau à l’entrée des souterrains où se trouvent marchands et autres NPCs qui peuvent initier une quête ou vous donner indices et autres informations quant à ce qui vous attend en bas. S’y trouve également une Stag Station, sorte de gare qui vous permettra de rejoindre rapidement les autres Stations que vous aurez débloquées dans les zones du jeu. Trouver toutes les gares pourrait d’ailleurs vous permettre d’accéder à une zone optionnelle cachée. Je dis ça, je dis rien.

A m’asseoir sur un banc, 5 minutes avec toi, et à regarder les insec’tant qu’y en aaaa !…

Une fois vos préparatifs faits, vous voilà à sauter dans le puits du village pour entamer vos pérégrinations dans les profondeurs. Celles-ci se feront à base de sauts et de tatanes dans la bouche, sans oublier l’aide que peuvent apporter certaines techniques spéciales. La jouabilité est parfaite, la prise en main quasi immédiate, et la simplicité du gameplay saute aux yeux. Le minimalisme des contrôles est une des grandes forces de Hollow Knight, tout comme pouvait l’être celui d’un Super Meat Boy par exemple. Face aux ennemis, on s’adapte, on prend le rythme des combats et l’on joue parfois sa vie sur la ligne, la complexité du ballet qui se joue sous nos yeux dépassant la simplicité des trois boutons qui tremblent sous les doigts.

– Comme dans Dark Souls ?
– Sérieusement, lecteur lambda ?…

Du côté des sorts et autres attaques spéciales, sort de soin, mais aussi sorts d’attaques sont au rendez-vous, ce qui vous aidera régulièrement à tenir les ennemis à distance, ou plutôt à rester loin d’eux pour assurer le coup. Ces sorts et techniques dépendent de la jauge d’âme, qui se remplit à chaque fois qu’un insecte ennemi mange des beignes.
Et si les adversaires du début du jeu sont très simples à confronter, ce ne sera absolument pas le cas de certains boss (optionnels ou non eux aussi) ou des ennemis de certaines zones plus tardives. Vous trouverez heureusement dans les sombres tunnels d’Hallownest des objets à collectionner afin de renforcer vos jauges de santé et d’âme, mais aussi d’autres insectes prêts à vous aider. Que ce soit en vous vendant des badges (qui amènent des effets passifs à notre héros), en améliorant votre équipement ou en vous enseignant de nouvelles techniques, la recherche de ces quelques insectes amicaux sera importante à votre survie et à votre découverte du monde.

Le Chaman Escargot, un ennami qui vous veut peut-être (pas ?) du bien.

D’ailleurs, puisqu’on parle pognon ! La défaite d’ennemis et le pétage de décor sera votre meilleur moyen de gagner de l’oseille. Et votre meilleure façon d’en perdre me demanderez vous ? Crever.
Mourir vous fait en effet lâcher toute votre sacro-sainte thune, nécessaire à l’achat de cartes, de badges, et autres joyeusetés toutes aussi importantes à votre survie. Il existe alors un moyen de récupérer votre butin durement amassé : vous rendre à l’endroit de votre mort, y tuer votre spectre, et récupérer ainsi l’usage totale de votre jauge d’énergie amputée, et de vos brouzoufs disparus.

– Hé mais attends, c’est comme dans Dark S
– Oui, lecteur lambda. Oui. Maintenant chut.

L’abeille coule

Bon mais c’est pas tout de parler gameplay et systèmes de jeu, parlons un peu de ce qui saute aux yeux : la direction artistique soignée, pour ne pas dire sublime. Vous savez si vous m’avez lu à propos du Chacal, que j’aime particulièrement quand le fond et la forme d’une œuvre s’accordent. Ici c’est encore une fois le cas, via un mot-clé : minimalisme.

#simple

Si les commandes et la narration sont sous son influence comme je vous l’ai dit plus haut, le minimalisme prend aussi sa place dans l’échelle du jeu (on joue un insecte pour les deux cancres du fond qui ne suivent pas), mais surtout, dans sa direction artistique. Sacrebleu cette DA.
Ari Gibson, co-fondateur de Team Cherry, est le responsable de ce style animée de toute beauté. Ancien du studio d’animation Mechanical Apple, le bonhomme maîtrise son affaire sur le bout des doigts, et il n’y a qu’à voir le chara-design de ses insectes pour être convaincu. C’est aussi dans l’utilisation qui est faite des couleurs que l’on voit la maîtrise de Gibson : pour la grande majorité froides (bleu et tous ses dégradés ; blanc omniprésent) ; l’on trouve également de rares couleurs chaudes dans certaines zones optionnelles, mais également dans la corruption qui malmène Hallownest, illustrée par une couleur orange qui jure avec les environnements froids de l’ancien Royaume.
Ajoutez à ce jeu de couleurs une désaturation assez poussée, laissant planer une ambiance de solitude et de mélancolie sur les cavernes et profondeurs que vous parcourez ; ou encore l’omniprésence de brumes et autres particules qui viennent à renforcer le côté évanescent et éthéré d’un monde qui nous échappe un peu, et l’on obtient une sublime partition graphique, dirigée de main de maître.

Samus Aran veut son fric. Ah, non, c’est tellement bô comme hommage qu’elle laisse pisser.

Et en parlant de partition, devinez ce qui est au diapason ? (Transition de pro)
La musique composée par Chritopher Larkin se veut elle aussi minimaliste, comme vous avez pu l’entendre si vous n’êtes point trop branques, via les morceaux distillés au sein de cet article. Avec un instrument soliste qui définit la ligne mélodique général, et un accompagnement en fond souvent en retrait, on a là encore affaire à quelque chose de simple, venant renforcer la mélancolie et la tristesse du lieu que l’on explore. Sans oublier toutefois, de laisser s’envoler de temps à autre une ou deux notes d’espoir.

– Comme dans D
– Oui non, c’est lourd là.

Pour peu que vous ne soyez pas réfractaire au genre du Metroidvania ou même du platformer 2D, le jeu de Cherry Games doit faire partie de votre ludothèque. Minimaliste mais généreux en contenu ; truffé de moments touchants, mélancoliques ou épiques ; perle artistique tout autant que trésor d’exploration truffé de bonnes idées, Hollow Knight c’est un peu le gendre idéal du jeu indé’ : riche, beau et intelligent, il a tout pour lui, et c’en est presque énervant.
Après une expérience pareille, les autres jeux du genre, exception faite des classiques, paraissent en effet bien fadasses.
Ni fondant.
Ni croustillant !

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.