Kemet : l’avènement de la dynastie Toutanbaston

Quand on pense à l’Egypte antique, on égrène généralement les pyramides, les barques sur le Nil, les hiéroglyphes, les mystères évoqués par une riche mythologie… Jacques Bariot et Guillaume Montiage, les créateurs de Kemet, ont plutôt pensé à la guerre, les batailles sans fin, les sièges de villes et les monstres géants. Chacun sa sensibilité, que voulez-vous ?

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Mais qui dit jeu bourrin ne veut pas forcément dire jeu dénué d’intérêt. Et le moins que l’on puisse dire de Kemet, c’est qu’il a de gros atouts à faire valoir.

Avant le fond, la forme

Vous avez déjà pu observer, là, tout en haut de l’article, la superbe illustration qui orne la boîte de jeu. Et bien sachez-le : tout le reste est du même acabit. L’esthétique égyptienne est présente partout où se poseront vos yeux, et de bien belle manière ! Les cartons de jeux, les (très nombreuses) cartes, les pions, le plateau. A peine le jeu installé, ça y est on s’y croit, et on imagine déjà nos troupes progresser péniblement sous un soleil écrasant pour déloger leurs ennemis du temple là bas, près du Nil.

Mais la chose qui va certainement vous intéresser, comme tout le monde, ce sont ces gros pions de créatures gargantuesques. Le scorpion géant, le titanesque serpent, l’éléphant de guerre, la momie… Tous sont très bien sculptés et on a hâte de pouvoir les aligner aux cotés de nos soldats zoomorphes pour teinter le sable du désert de pourpre.

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Du coté droit, Lazylumps en rouge, avec ses soldats d’Horus et leur serpent géant. Du coté gauche du Nil, votre serviteur en noir, avec ses troupes de Sobek et leur éléphant de combat.

Bon, ce n’est pas le tout de s’extasier devant le matos, passons au jeu.

Des possibilités pharaoniques

Kemet est donc un jeu de stratégie guerrière. Au début de la partie, vous choisissez le dieu au nom duquel vous voulez vous battre (Horus, Anubis, Sobek… il n’y a aucune différence en terme de jeu entre eux, le choix est purement esthétique) ainsi qu’une ville de départ. Chacune de ces villes est divisée en trois parties. C’est dans celles-ci que vous placerez vos troupes recrutées mais surtout vos pyramides de pouvoir : la bleue, la rouge et la blanche.

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Sur cette image, vous pouvez voir ma ville, mes troupes, mes trois pyramides… et mon éléphant de combat.

Une fois tout bien installé, il est temps de partir à l’assaut de ces points de victoire qui vous offriront la… bah la victoire. Si certains sont définitivement gagnés (quand vous avez attaqué une armée et que vous l’avez vaincue ou tout simplement grâce à certaines cartes que vous pourrez acquérir), d’autres pourront être repris par l’ennemi (capture de temple ou de pyramide de pouvoir dans la ville d’un adversaire). Prudence donc, la situation peut souvent basculer d’un tour à l’autre. Le premier qui en a je-sais-plus-trop-combien a gagné.

 Le jeu se divise en deux phases : le jour et la nuit. Si la partie nocturne est courte et sert à vous octroyer des bonus durement conquis ainsi qu’une faveur divine (carte spéciale qui vous procure un net avantage), c’est surtout pendant la partie diurne que tout va se jouer. Chacun des joueurs pourra, à tour de rôle, effectuer cinq actions : se déplacer, prier, faire augmenter l’une de ses pyramides de pouvoir (jusqu’à un max de 4), recruter… un bon nombre de ces actions requiert de la foi, qui est en gros la monnaie de Kemet. A force d’accumuler de la foi et de faire augmenter le pouvoir de vos pyramides, vous pourrez vous payer des tuiles-pouvoirs de plus en plus fortes et ainsi bénéficier d’avantages non négligeables.

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Certains de ces avantages sont les fameux monstres géants : ici une momie, un sphinx, un serpent géant… et un éléphant de combat.

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y en a des choses à faire. Mais n’ayez crainte mes loulous ! Même si le tout semble extrêmement dense, quand on maîtrise un peu les règles, ça coule tout seul. Une fois les bases bien en tête, il est temps de se préparer à en découdre.

Après la guerre des nerfs, la guerre vénère

Parce que faut pas se leurrer : tous ces efforts de prière, d’augmentation de pyramide et de marché aux bonus ne servent qu’une chose : LA GUERRE ! Pour prendre un temple, il faut se battre, pour capturer une pyramide, il faut se battre et pour gagner des points de victoire sûrs, il faut se battre. Pour cela, les tuiles-pouvoirs sont primordiales : les blanches influencent plutôt votre rapport à la foi, les bleues augmentent la défense et le contrôle des batailles et les rouges intensifient vos dégâts et votre agressivité.

Ce sera donc à vous dé décider la direction dans laquelle partira votre armée. Réfléchissez aux synergies des tuiles-pouvoirs pour vous octroyer des capacités qui se répondent bien et rendre donc vos troupes adaptées à votre style de jeu. Petit truc : avoir un gros monstre pour les accompagner au combat, ça marche plutôt pas mal, il leur apportera de gros avantages décisifs.

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Je n’avais plus de photos d’éléphant de combat, donc à la place, ce sera le scorpion géant. Qui est chouette aussi.

Le système de combat est plutôt simple, même s’il peut donner des trucs assez… bizarres. Lorsque deux armées se rencontrent sur la même case, c’est inéluctable : baston. Vous choisissez chacun une carte combat (encore une carte ? Et oui) avec trois chiffres dessus : la force d’attaque (à laquelle vous ajouterez le nombre de vos soldats), les dégâts (le nombre de pertes que vous ferez dans les rangs ennemis) et la défense (qui bloque un certain nombre de dégâts). Vous retournez, vous comparez, celui qui gagne le combat reste sur la case, celui qui perd fuit. Le truc bizarre dont je parlais tout à l’heure, c’est qu’il est tout à fait possible de gagner un combat, mais de finir avec 0 soldats et de faire quand même fuir les perdants, c’est à dire les trois ennemis et éventuellement leur scorpion géant… Je sais que le moral n’a rien à voir avec le nombre mais bon, là quand même, c’est un peu exagéré.

Il n’empêche que, cette étrangeté mise à part, le système de jeu marche au poil. Même des gros noobs comme Nemarth, Lazylumps et moi avons pu dignement tenir tête au maître de jeu qui nous invitait, c’est vous dire si ça se capte vite ! On prend donc rapidement un gros pied à monter un ost digne de ce nom pour reprendre aux gars d’Horus le temple au bord du Nil, tout en surveillant d’un œil inquiet la grosse troupasse de soldats de Sekhmet qui s’approche de nos murailles.

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L’homme du match, qui m’a permis de remporter une victoire à l’arrachée. Vous l’avez reconnu, c’est l’éléphant de combat.

Verdict

Kemet se voit apposé le label « triple B » : Bien, Beau et Bourrin. La qualité du matériel fait honneur à un système de jeu certes complexe au premier abord, mais très complet et riche. Mention spéciale bien sûr aux monstrueuses bestioles, qui sont une véritable valeur ajoutée. Les amateurs de gros jeux de stratégie guerrière peuvent y aller les yeux fermés : autant sur la forme que sur le fond, c’est une réussite.

Et puisque je suis beau joueur : la dernière fois, c’était Flavius qui avait gagné à Tokaïdo, il avait donc eu droit à sa photo dossier. Vu que cette fois-ci, c’est moi qui ai remporté la partie… Et bien voilà.

IMG_0077Sur ce, bonsoir.

Petrocore

Tout comme Narfi, Petrocore est issu de la sous-espèce des Trolls du Périgord (d'où son nom). Il se nourrit de tout ce qui passe à sa portée du moment que ça a été cuit dans de la graisse d'oie, voire de canard. Parce qu'il aime le gras, Petrocore est surtout versé dans la musique métal brutale et toutes sortes de produits faisant preuve d'un bourrinisme sans failles ou d'un humour pas fin.

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