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Rencontre avec Jehanne Rousseau, directrice de Spiders

 

Au moment où vous lirez ces lignes chers lecteurs, un jeu français répondant au doux nom de Greedfall sera tout juste sorti dans les bacs, ce 10 Septembre 2019. Jeu de rôle développé par Spiders, prenant place dans un univers renaissance-fantasy de toute bôtéy, Greedfall attise la curiosité de la petite communauté de PCistes du Cri, le studio Spiders étant connu pour ses RPG aux univers développés et soignés (Technomancer ou Bound By Flame pour ne citer que les deux derniers). Bon, les boucles de gameplay et particulièrement la baston, peuvent y être un poil pénibles, mais les retours sur Greedfall de la presse spécialisée sembleraient indiquer que justement, ce défaut qui a longtemps handicapé les productions du studio semble avoir été si ce n’est résolu, du moins grandement amélioré. Et pis en plus, les forêts avec des indigènes chamans, tout le monde le sait, c’est mieux que Mars niveau bouffée d’air frais.

 

Toujours est-il que cette sortie tombe quand même drôlement bien (ou pas, peut-être qu’on a calculé le planning au poil de uc’, mais ce serait accorder beaucoup trop de sérieux à notre organisation de traines-savates), parce que lors des dernières Utopiales de Nantes, nous avons eu la chance de rencontrer Jehanne Rousseau. PDG et co-fondatrice de Spiders, c’est elle qui a assuré la direction de production sur le dernier jeu du Studio, et on a pu l’interroger sur son parcours pro, le développement de jeu vidéo, ainsi que sur Greedfall, quand même un peu.

 

Bonjour Jehanne, est-ce que vous pouvez vous présenter pour nos lecteurs ?

Alors je m’appelle Jehanne Rousseau, j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo il y a 20 ans, comme graphiste sur des jeux Gameboy. Et puis j’ai fait des jeux Gameboy color, advanced, puis je suis rentrée chez Gameloft où j’ai bossé sur des jeux téléphone. À l’époque, c’était sur des téléphones assez moches, en noir et blanc où il y avait Snake et c’est tout. Et en un an et demi, on est passé de Pong à des jeux en couleur, bien plus évolués avec du gameplay plus poussé. Après pour des raisons perso, j’ai quitté Gameloft et arrêté pendant deux ans. J’ai pas mal pigé pour de la presse de jeux de rôle, j’ai aussi fait de l’illustration pour les jeux de rôle, jeux de cartes, et j’ai écrit des nouvelles. J’ai d’ailleurs eu la chance de publier une nouvelle dans l’univers de Games Workshop, validée par Games… Là c’était un peu la consécration! Puis je suis revenue aux jeux vidéo. Et cette fois-ci, j’ai eu la chance de tomber sur une équipe géniale et un super projet : Monte Cristo pour le jeu Silverfall et son add-on, des jeux de rôle type hack’n’slash sur lesquels on avait un univers entier à créer, vraiment plein d’histoires à raconter… Bref on s’est fait super plaisir. Quand on a fini ça, et après des changements en interne, on nous a proposé de faire du city building et… on est partis. On a alors monté Spiders pour continuer à faire des RPG. Bon ça a été un peu la galère, un peu de la débrouille au début…

Quel a été votre premier projet dans ce studio ?

Hélas, on n’a pas réussi à le vendre tout de suite. On a dû créer sur un coup de tête un univers destiné aux enfants, plus grand public, qui est devenu le projet Faery Legends of Avalon, un jeu pour lequel j’ai malgré tout beaucoup de tendresse. Il nous a permis de mettre le pied à l’étrier. Et ce jeu se vend encore, et a encore des fans ! Après, on a fait d’autres projets notamment avec Focus notre éditeur, mais aussi avec d’autres comme Cyanide… Et tout ça nous a fait avancer petit à petit jusqu’au jeu Greedfall où là, nous sommes dans un univers XVIIème siècle fantasy, toujours RPG, peut-être plus axé exploration que nos précédents projets et sur lequel on travaille beaucoup.

Comment êtes-vous arrivée au jeu vidéo ?

Quand j’ai commencé il y a vingt ans, il n’y avait pas d’écoles spécialisées. Il y avait des écoles de programmation, de graphisme… Mais rien sur le jeu vidéo. Il se trouve que j’avais fait une prépa Beaux Arts et Lettres classiques… Ce qui n’a pas grand chose à voir avec le jeu vidéo par contre, j’utilisais Photoshop et des logiciels de pixelart et je faisais du graph aussi. Mais à l’époque, le milieu du jeu vidéo n’avait pas grand chose à voir avec celui d’aujourd’hui. Alors oui, il y a encore des vétérans de cette époque là, mais il n’y en a plus tant que ça. Les techniques et les plateformes ont évolué, et à l’époque on n’avait pas de diplôme, pas d’école. Donc comme beaucoup, je suis rentrée par hasard, par des connaissances qui créaient des sociétés de dév’ et qui cherchaient des graphistes qui connaissaient le pixel. J’étais inexpérimentée, ultra motivée, jeune et donc pas chère, ça a dû jouer sur mon embauche. Là, j’ai commencé à bosser sur le jeu Tonic Trouble. Et je ne suis plus jamais vraiment sortie du monde du jeu vidéo.

Très tôt vous avez été « productrice » sur vos jeux, en quoi consiste ce rôle ?

Au départ, j’étais appelée « chef de projet », on calquait ça sur le modèle informatique, sauf que cette appellation ne recouvre pas tellement le côté direction artistique et créative… Donc plutôt « production » comme au cinéma. Mais honnêtement, le terme ne veut pas dire grand chose. En gros, c’est plus de l’encadrement d’équipe de développement. De la gestion… Mais j’aime garder « les mains dans le cambouis »: je suis avec eux, j’écris. À Monte Cristo, par exemple, il m’arrivait aussi de prendre la main sur du level-building. Je suis avec les équipes, je transpire avec eux, les mains dedans… Silverfall, le premier, on a travaillé trois jours d’affilés avec le game-designer principal sans dormir, juste avant la sortie pour finaliser le jeu. On s’était dit « y a même pas de cut-scene de fin ça craint ». Alors on n’est pas réal, mais on a fait une cut-scene… Bon, elle est pas brillante, mais elle est là ! On a donné de notre énergie, on a été sincères et on a fait comme on a pu. Le producteur, c’est quelqu’un qui est plus à distance, qui gère l’administratif… Je me vois plus comme une directrice de production, qui est plus avec ses équipes, au quotidien avec eux.

Quel a été votre rôle dans le dev de Greedfall ? On sait que vous êtes derrière le scénario, alors en petits trolls curieux, on se demande comment vous écrivez un scénario de jeu vidéo ! Est-ce que c’est comme pour écrire une nouvelle ?

C’est quand même très différent. C’est une manière différente de penser la narration. Pour Greedfall, ce qui vient en premier, c’est l’univers. Ça se rapproche des méthodes d’écriture du jeu de rôle papier : on réfléchit à tout, de l’économie, à la géographie, à l’histoire, la politique… On crée les factions présentes, les enjeux, les religions, son architecture, les espèces qui le peuplent, pensantes et non pensantes type faune, flore, sa mode, etc. Tout ça est mis en place selon les contraintes imposées… Sur Greedfall, on a été libre. On avait deux commandes : une de l’éditeur qui voulait de la fantasy classique, et une demande de l’équipe qui venait de passer deux ans sur Mars (The Technomancer) et qui réclamait… Des arbres, de la verdure. Ensuite, politiquement on ne voulait pas parler de l’Amérique ni de l’Australie, en fait d’aucun territoire existant qui ont été découverts ou colonisés à ces périodes-là. On voulait parler de colonialisme sans avoir quelque chose qui soit trop localisé, déterminé. Sur la forme de l’île nous sommes en Islande, par contre au niveau du climat, on est plus proche de l’Irlande. Et dans les premières bases de réflexion qu’on avait avec l’équipe c’était : « Et si on avait découvert l’Irlande et ses autochtones au XVIIème siècle ? ». Et c’est ce pitch de départ en interne (qui n’est plus du tout le pitch d’aujourd’hui) qui nous a menés et a influencé le design des costumes, la linguistique, l’architecture et le climat.

Après on a essayé de faire quelque chose d’absolument non-binaire. Avec des possibilités d’alliance, de proximité avec des choses plus variées, comme un reflet de la vraie vie, on a du coup des possibilités narratives bien plus intéressantes, plus riches. On avait amorcé ça sur Technomancer avec plusieurs factions… Là on a six factions, plutôt neutres, plus les natifs avec leurs différents clans et desseins. Bref, c’est assez organique et ça permet au joueur de découvrir les choses au fur et à mesure, et de faire son propre trajet.

Tout ça pour dire que je n’écris pas UN scénario : je pose un univers, des personnages clés et à partir de là, on propose une multitude de scénarios. Rien que sur la quête principale, il y a trois ou quatre histoires qui sont entremêlées et reliées, et en plus chaque faction a ses propres histoires, elles-mêmes reliées au scénario principal, chaque personnage va avoir sa propre histoire reliée au scénar principal, etc. Ce sera au joueur de choisir et d’explorer les possibles. C’est tout ce que j’aime dans le jeu vidéo : les choix que l’on pose au joueur et qui ont des conséquences sur le long terme.

Allez, une petite dernière question pour conclure. Avec tout le travail que ça demande, avez-vous encore le temps de jouer à des jeux ?

Tout le temps ! Il faut que je joue !

Et votre dernier coup de cœur ?

Alors c’est assez drôle car il y a un jeu… C’est pas du tout le style de jeu que je fais d’habitude, mais j’y ai passé beaucoup beaucoup de temps et… C’est presque un vice, j’y reviens encore et encore en me disant « Est-ce bien raisonnable ? ». C’est Cultist Simulator. Jeu de carte de simulation de culte Cthulhuesque. C’est improbable et j’adore ce jeu. C’est les gens qui ont aussi fait Sunless Sea. Il est incroyable de potentiel ! Merci messieurs dames, vous m’avez offert des heures de prise de tête addictives sur des invocations d’horreurs tentaculaires dans ma cave ! Donc à la fois merci… Et à la fois non. Pas merci du tout car j’y ai perdu des heures de sommeil !

LazyLumps

Déjà petit, le troll Lazylumps collectionnait les cailloux. Après en avoir balancé un certain nombre dans la tronche de tout le monde, il est devenu le "Rédak' Chef" de la horde, un manitou au pouvoir tyrannique mais au charisme proche d'un mollusque. Souvent les nuits de délire on l'entend hurler "ARTICLE ! ARTICLE ! IL FAUT UN ARTICLE POUR DEMAIN".