La trilogie Zero Escape : 3×0 = la tête à Toto

Lourd est le fardeau reposant sur mes épaules aujourd’hui. Déjà, on va parler d’un jeu seulement disponible en Anglais. Voilà qui devrait m’attirer la colère de la frange la plus franco-française de nos lecteurs, celle-la même qui vient nous dire par courriel qu’on parle trop de game dans nos articles. En ai-je quelque chose à faire ? Non.
Mais revenons à nos ovins puisque me voilà avec la charge de vous parler d’un jeu fantastique, à l’histoire prenante et complexe, original dans son traitement de cette bonne vieille tarte à la crème qu’est le voyage spatio-temporel. Mais il y a comme qui dirait un problème. La série Zero Escape dont je veux vous parler est composée de trois jeux narratifs, aussi appelés visual novel ou bijuaru noberu pour les vrais qui savent. Soit des jeux assez peu fournis en gameplay, mais avec beaucoup, BEAUCOUP, de dialogues. En bref, on a plus affaire à un roman interactif qu’à autre chose.
Du coup, comment que je vais vous parler de trois jeux différents sans vous spoiler ? La tâche semble insurmontable, mais peut-être qu’un moi d’un autre univers y parviendrait, contrairement au moi actuel. Allons donc vérifier.

« – Dis moi voir Narfi², t’aurais idée de comment traiter de jeu narratif sans rien spoiler ?
– MER IL ET FOU !
– Ouais okay, j’vais m’démerder… »

Alain Junpei

Commençons par le commencement. Le premier épisode de la série, 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, que nous appellerons affectueusement 999 par esprit pratique, débute avec le réveil de notre héros Junpei. Celui-ci se trouve dans la cabine d’un navire de croisière, sans aucun souvenir de comment il est arrivé ici, quand soudain, là, tout à coup, le hublot explose, et l’eau commence à se déverser au sein de la pièce. Ni une ni deux, Junpei cherche le moyen de désactiver le verrou cadenassant la porte afin de pouvoir s’enfuir.

Ce qui, au passage, laisse le joueur dans sa première situation d’interaction véritable : le voilà aux commandes de Junpei, dans un jeu d’énigme basé sur le principe d’une escape-room. Différents indices et objets peuvent permettre à Junpei de s’enfuir, à vous de les trouver, de les combiner, et de répondre aux énigmes afin d’arriver à vos fins. Ces phases d’énigmes viendront marquer le rythme de la trilogie entière, et c’est l’une des grandes forces de celle-ci. Elles sont souvent bien tordues, difficiles, voire complètement sibyllines. Rien d’insurmontable rassurez-vous, mais certaines salles feront chauffer à blanc votre matière grise, pour le plus grand plaisir des amateurs de casse-têtes comme moi. Une fois sorti de votre cabine et après avoir échappé à la noyade, voilà que vous rencontrez 8 autres passagers, eux aussi dans la galère (vous l’avez ?) et sans aucune idée de comment ils ont atterri sur cette croisière pour l’enfer.

Le gang. Junpei est au centre avec sa magnifique doudoune. Chara-Design au poil avec (on le verra) un gimmick boobs que ne renierait pas le copain Dead Will.

C’est alors que résonne la voix de Zero, sorte de Jigsaw nippon, bien décidé à vous faire roter du sang. Ses intentions ? Inconnues. Tout juste vous indique-t-il la marche à suivre pour continuer votre périple : vous séparer en plusieurs groupes et traverser des portes, afin de trouver en moins de 9 heures, la porte de sortie qui vous permettra à tous de survivre.
Et voilà le moment où la structure narrative du jeu devient géniale. Le choix d’une porte ou d’une autre, vous envoie suivre la trame d’un scénario particulier, qui mènera bien souvent à votre mort. MAIS, les informations que vous glanerez lors de votre aventure pourront être réutilisées dans une autre temporalité où vous vous êtes décidé à prendre une autre porte. Vous suivez ?

Un petit dessin valant mieux qu’un long discours, voyez le graphique plus haut. Imaginons que je parte explorer la voie scénaristique de gauche. Je vais y apprendre des informations sur mes compagnons d’infortune qui pourraient peut-être m’aider à résoudre une situation compliquée, rencontrée lors du déroulement de la voie scénaristique de droite. Et si là, ça vous parait déjà complexe, laissez moi rire. Parce qu’après 999, il est venu le temps, non pas des rires et des chants, mais de parler de Virtue’s Last Reward, le second jeu de la trilogie, qui lui aussi utilise ce même principe.

Zero Fucks Given

An de grâce 2028. Peu avant Noël, Sigma, un étudiant de 22 ans, est enlevé. Il se réveille dans une cellule. A ses côtés se trouve une jeune fille, Phi. Tous les deux réussissent à s’échapper après avoir résolu une énigme. Ils tombent alors nez à nez avec 7 autres participants.

Le gang². Phi et Sigma au centre. Le gimmick boobs est à droite.

Participants à quoi ? Et bien, au nouveau jeu de Zero Junior ! Qui, cette fois-ci, a décidé de lancer une partie géante du dilemme du prisonnier. Mais qu’est ce que le dilemme du prisonnier me direz vous ? Wikipédia a bien évidemment la réponse ! Sauf qu’ici, une personne perdant à plusieurs reprises au dilemme du prisonnier finit par mourir. Vos choix, et donc les lignes scénaristiques, sont ici toutes en relation avec ce jeu de dupe, qui vous demande soit de vous allier avec, soit de trahir vos nouvelles connaissances. Et pour le coup, Virtue’s Last Reward se trouve être le meilleur épisode de la trilogie : l’arbre scénaristique y est le plus touffu, l’histoire la plus touchante, les twists y sont les plus abracadabrantesques, et les énigmes sont les meilleures que la série a à offrir. Voilà, c’est dit !

#toujoursplus

Le troisième épisode nous met quant à lui dans la peau de trois nouveaux personnages, avec un bon paquet d’anciens, revenus pour des raisons complexes que je m’interdis de spoil. Troisième épisode bien moins ambitieux que son grand frère, la faute à des problèmes de production : la série n’a que peu marché au Japon, et il a été décidé de l’arrêter après le second épisode. Ce n’est que par le soutien inconditionnel des fans que ce troisième épisode a pu voir le jour, et permettre à la série de se conclure comme elle le devait, plutôt que de finir sur un cliffhanger putassier. Merci aux fans donc !
Encore une fois, nos héros se réveillent face à un nouveau Zero, bien décidé à les faire passer par le sang et par le feu.
Et là, vous vous dites que ça a quand même l’air de vachement se répéter d’un épisode sur l’autre. Et effectivement. Le jeu, du moins sa base même, c’est à dire alterner entre phase de choix et phase d’escape room, ne change véritablement jamais. Mais le véritable but face à ce genre d’objet vidéoludique, n’est encore une fois pas le même que pour la majorité de la production. Il s’agit ici de dérouler et de vivre une histoire, non linéaire, comme seul un jeu vidéo peut nous l’offrir.

Le gang3. Gimmick boobs à droite, encore.

La trilogie Zero Escape est un véritable roman interactif, qui devrait plaire à tous les fans d’anime, de SF et de polar parmi vous.
Difficile de vous parler de la grandeur d’une telle série quand le moindre spoil pourrait vous empêcher de profiter des surprises et des découvertes qui sont au cœur même d’un scénario ciselé expressément pour vous laisser dans l’ombre et l’incertitude. Je peux tout de même vous dire que la série des Zero comprend l’une des meilleures utilisations de la théorie du multiverse (avec Rick & Morty) et que les personnages y sont attachant comme rarement. Donnant parfois lieu à certaines scènes d’une sensibilité et d’une beauté à vous faire fondre un troll endurci comme votre serviteur.
Et bien entendu, et malheureusement, un jeu à réserver aux anglophones parmi vous.

 

Narfi

Narfi a été accueilli au sein du Cri malgré sa nature de troll des forêts du Périgord, une sous espèce cohabitant rarement avec ses cousins des plaines Limougeaudes (Petrocore constituant la seule exception connue des Trollologues) Crasseux et vulgaire, poète dans l'âme, il aime à rester au fond de la tanière pour lire des bédés et jouer sur son PC, insultant de sa bouche pleine de poulet frit tous ceux croisant son chemin dans les dédales des internets.